遊雅堂- ベッティングルール
以下に規定の一般的なベッティングルールは、 利用規約 第6項および当スポーツルール(下記参照)と併せてお読みください。 利用規約、ベッティングルール、プライバシーポリシー、およびスポーツルールの間に矛盾が認められる場合は、利用規約が優先されるものとします。 当ベッティングルールでは、遊雅堂を「遊雅堂」または「当社」と呼び、お客様を「お客様」と呼びます。
2025年7月1日 午前3時 (日本時間) より前に行われたベットには、 こちらのベッティング・ルール が適用されます。
一般
サッカーの試合結果に対するベットの結果は、情報提供元一覧に含まれるトーナメントやチャンピオンシップの公式ウェブサイトの情報に基づきます (「どちらのチームがキックオフを行うか」に対するベットや「審判によって試合終了 (ハーフタイム) に追加されるアディショナルタイム」に対するベットは除く) 。
サッカーの試合に関するベットは、特に指定がない限り、レギュラータイム (通常の試合時間) のみを対象として受け付けられます。延長戦やPK戦は、レギュラータイムのベットの結果には含まれません。
サッカーのレギュラータイムは、90分 (前後半45分ずつ) と定められています。ただし試合は以下の形式でも開催されることがあります。
2×10 (前後半10分ずつ) 、および 2×12 (前後半12分ずつ)
試合が通常とは異なる形式で実施される場合、その旨は記載されます。また試合形式は、試合中に変更されることもあります。その場合も、試合形式が変更される可能性について記載されます。
90分形式の試合が中断され、24時間以内に再開または終了できなかった場合でも、試合開始から70分を超えた場合、その試合は成立したものとみなされます。20分形式の試合が中断され、24時間以内に再開または終了できなかった場合でも、試合開始から16分を超えた場合、その試合は成立したものとみなされます。24分形式の試合が中断され、24時間以内に再開または終了できなかった場合でも、試合開始から19分を超えた場合、その試合は成立したものとみなされます。
試合が中断され、不成立とみなされた場合でも、中断時点ですでに結果が確定しており、かつ試合の結果に依存しないベットについては、通常通り精算されます。その他のベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
何らかの理由で試合が行われず (全く開始されず) 、その試合でテクニカル勝または敗北 が記録された場合、その試合は不成立とみなされ、その試合に対して行われた全てのベットは1.00のオッズで払い戻されます。
すでに開始された試合が途中で中断され、その後続行されず、公式情報に基づいてテクニカル勝利/敗北が記録された場合、ベットは現行のルールに従います。つまり、中断された試合がこのルールに従って成立したとみなされた場合、ベットは試合が中断された時点で記録されている実際の結果が有効ですす。
試合が中断された場合、試合中断に関する情報が不足していたためにベット受付が停止されず、試合中断後もベット受付が行われた場合、該当するベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
試合が中断された実際の時間は公式情報に基づきリアルタイムで記録されており、その時間以降に行われたベットはすべてオッズ1.00で払い戻されます。例えば、公式情報では後半75分46秒に試合が中断されたが、情報不足のため試合開始後78分29秒までベットを受け付けていた場合、試合が中断された実際の時間はリアルタイムで記録され (例えば、試合開始後75分46秒はリアルタイムでは22時46分00秒) 、それ以降に行われたベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
勝者
試合の勝者を予想します。以下のベッティングオプションがあります。
Win1 (ホーム勝利) – チーム1が試合に勝つ
Win2 (アウェイ勝利) – チーム2が試合に勝つ
X – 試合は引き分けに終わる
ダブルチャンス
2つの可能性のある試合結果を同時に予想します。いずれかの一方の結果の的中で、ベットは的中として精算されます。
ドロー・ノー・ベット
試合の勝者を予想します。ただし、試合が引き分けに終わった場合、ベットは払い戻されます。
総得点
総得点
試合中の総得点数が指定された値を上回るか下回るかを予想します。以下のベッティングオプションがあります。
総得点・オーバー – 試合中の総ゴール数が、指定された値を上回っていると的中となります。総ゴール数が指定された値と等しい場合、ベットは払い戻されます。
総得点・アンダー – 試合中の総ゴール数が、指定された値を下回っていると的中となります。総ゴール数が指定された値と等しい場合、ベットは払い戻されます。
総得点・チーム1/チーム2
指定されたチームの試合中の総得点数が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。以下のベッティングオプションがあります。
総得点・チーム1: オーバー/アンダー – 試合でチーム1が決める総ゴール数が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
総得点・チーム2: オーバー/アンダー – 試合でチーム2が決める総ゴール数が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
ハンディキャップ
選択したハンディキャップを、ベットの対象となる試合/期間/合計スコアに加算または減算し (該当する場合) 、その調整後の結果に基づいて、選択した結果が勝利するかどうかを予想します。ハンディキャップライン調整後の結果がベッティングラインと完全に一致した場合、当該のベットはすべて無効となります。
例えば、ハンディキャップ2 (2) :ハンディキャップ+2のチーム2 (アウェイチーム) にベットします。
試合が2:1で終了した場合、ハンディキャップ適用後のスコアは2:3となり、ベットは的中となります。
試合が3:0で終了した場合、ハンディキャップ適用後のスコアは3:2となり、ベットは非的中となります。
試合が2:0で終了した場合、ハンディキャップ適用後のスコアは2:2となり、ベットは払い戻されます。
例えば、ハンディキャップ1 (-2) : ハンディキャップ-2のチーム1 (ホームチーム) にベットします。
試合が4:1のスコアで終了した場合、ハンディキャップ適用後のスコアは2:1となり、ベットは的中となります。
試合が2:1のスコアで終了した場合、ハンディキャップ適用後のスコアは0:1となり、ベットは非的中となります。
試合が2:0で終了した場合、ハンディキャップ適用後のスコアは0:0となり、ベットは払い戻されます。
チームの得点予想
両チームが得点
試合で両チームが得点するかを予想します。
チーム1/チーム2が得点
試合でチーム1またはチーム2のどちらが得点するかを予想します。
1チームだけ得点
試合で1チームだけが得点するかを予想します。
最初のゴール
どちらのチームが最初のゴールを決めるかを予想します。以下のマーケットから選択できます。
チーム1が得点: 最初のゴールはチーム1が決めます。
チーム2が得点: 最初のゴールはチーム2が決めます。
ノーゴール: 両チームとも得点しない。
試合でゴールが1つだけの場合、そのゴールは最初のゴールかつ最後のゴールとみなされます。
次のゴール
試合で指定されたゴールを決めるチーム (またはゴールなし) を予想します。以下のベッティングオプションがあります。
チーム1 (2) – チーム1が当該試合で2点目を決めます。
チーム2 (2) – チーム2が当該試合で2点目を決めます。
ノーワン (2) – どちらのチームも当該試合で2点目を決めない。
アジアン (ダブル) トータル
アジアン・トータルでは、ベット額は自動的に同じオッズで2つのベットに等しく分割され、それぞれ異なる結果に対してベットされます。ここで、一方のベットの結果は、記載された値に0.25を足した数値となります。もう一方のベットの結果は、記載された値から0.25を引いた数値となります。
アジアン・ダブル・トータル・マーケットにベットした場合、4つの結果が考えられます。
的中
非的中
半分非的中、半分リターン
半分的中、半分リターン
例えば、オッズ2.50でトータルオーバー (0.75) にベットするとします。ベット額が100の場合、50が2つのベットに分割されます。つまり、ベット額50、オッズ2.50のトータルオーバー (1) と、ベット額50、オッズ2.50のトータルオーバー (0.5) に分割されます。
上記の例で考えられるすべての結果は以下の通りです。
トータルオーバー (0.75) – 的中: 例えばスコアが0対2の場合、トータルの結果 (トータルオーバー (0.5) とトータルオーバー (1) ) の両方が的中となります。ベット額は100、オッズは2.50、勝利金額は100×2.5=250です。
トータルオーバー (0.75) – 非的中: 例えばスコアが0対0の場合、結果の両方が (トータルオーバー (0.5) とトータルオーバー (1) ) が非的中となります。
トータルオーバー (0.75) – 半分的中、半分リターン: 一方のトータル結果が的中、もう一方のトータル結果がリターンとなります。例えば、スコアが1対0の場合、トータルオーバー (0.5) へのベットは的中となり、トータルオーバー (1) へのベットは払い戻しされます。勝利金額は以下の計算式で求められます。ベット額 × (オッズ + 1) ÷ 2。したがって、上記の例でベットした場合の勝利金額は、100 x (2.5 + 1) / 2 = 175となります。
例えば、1.50のオッズでトータルアンダー (1.75) にベットするとします。ベット額が100の場合、ベット額50、オッズ1.50のトータルアンダー (2) と、ベット額50、オッズ1.50のトータルアンダー (1.5) に分割されます。
上記の例で考えられるすべての結果は以下の通りです。
トータルアンダー (1.75) -的中: 例えばスコアが0対1の場合、トータルの結果 (トータルアンダー (1.5) とトータルアンダー (2) ) の両方が的中となります。ベット額は100、オッズは1.50です。勝利金額は100×1.5=150です。
トータルアンダー (1.75) – 非的中: 例えばスコアが0対3の場合、トータルの結果 (トータルアンダー (1.5) とトータルアンダー (2) ) が非的中となります。
トータルアンダー (1.75) – 半分非的中、半分リターン: 一方のトータル結果が非的中、もう一方のトータル結果がリターンとなります。例えば、スコアが2対0の場合、トータルアンダー (2) のベットは払い戻しされ、トータルアンダー (1.5) へのベットは非的中となります。この場合、リターン額はベット額全体の半額となります。ベット額全体が100なので、返金額は50となります。
アジアン・ダブル・ハンディキャップ
アジアンハンディキャップにベットする場合、ベット額は自動的に同じオッズで2つのベットに等しく分割され、それぞれ異なる結果に対してベットされます。ここで、一方のベットの結果は、記載された値に0.25を足した数値となります。もう一方のベットの結果は、記載された値から0.25を引いた数値となります。
アジアン・ダブル・ハンディキャップ・マーケットにベットした場合、4つの結果が考えられます。
的中
非的中
半分非的中、半分リターン
半分的中、半分リターン
例えば、オッズ3.00でハンディキャップ2 (1.75) にベットするとします。ベット額が100の場合、ベット額50、オッズ3.00のハンディキャップ2 (2.0) と、ベット額50、オッズ3.00のハンディキャップ2 (1.5) に分割されます。
上記の例で考えられるすべての結果は以下の通りです。
ハンディキャップ2 (1.75) – 的中: 例えばスコアが0対1の場合、ハンディキャップの結果 、ハンディキャップ2 (1.5) とハンディキャップ2 (2) の両方が的中となります。ベット額は100、オッズは3.00です。勝利金額は100×3=300です。
ハンディキャップ2 (1.75) – 非的中: 例えばスコアが3対0の場合、ハンディキャップの結果、ハンディキャップ2 (1.5) とハンディキャップ2 (2) が非的中となります。
ハンディキャップ2 (1.75) – 半分非的中、半分リターン: 一方のハンディキャップの結果が非的中、もう一方のハンディキャップの結果が払い戻しとなります。例えば、スコアが2対0の場合、ハンディキャップ2 (2) へのベットは払い戻しされ、ハンディキャップ2 (1.5) へのベットは非的中となります。この場合、払い戻し額はベット額全体の半額となります。ベット額全体が100なので、払い戻し額は50となります。
例えば、オッズ2.00でハンディキャップ2 (-1.75) にベットするとします。ベット額が100の場合、ベット額50、オッズ2.00のハンディキャップ2 (-1.5) と、ベット額50、オッズ2.00のハンディキャップ2 (-2) に分割されます。
上記の例で考えられるすべての結果は以下の通りです。
ハンディキャップ2 (-1.75) – 的中: 例えばスコアが0対3の場合、ハンディキャップの結果 、ハンディキャップ2 (-1.5) とハンディキャップ2 (2) が的中となります。ベット額は100、オッズは2.00です。勝利金額は100×2=200です。
ハンディキャップ2 (-1.75) – 非的中: 例えばスコアが0対1の場合、ハンディキャップの結果 ンディキャップ2 (-1.5) とハンディキャップ2 (-2) は非的中となります。
ハンディキャップ2 (-1.75) – 半分的中、半分リターン: 一方のハンディキャップの結果が的中、もう一方のハンディキャップの結果が払い戻しとなります。例えば、スコアが0:2の場合、ハンディキャップ2 (-1.5) へのベットが的中となり、ハンディキャップ2 (-2) へのベットは払い戻しされます。勝利金額は以下の計算式で求められます。ベット額 × (オッズ + 1) ÷ 2。したがって、上記の例でベットした場合にリターンされる勝利金額は、100 x (2 + 1) / 2 = 150となります。
勝者と総得点
試合の勝者と総ゴール数を同時に予想します。試合の勝者と総ゴール数の両方の予想が的中している必要があります。
勝者または総得点
試合の勝者、または試合中の総ゴール数が指定された値を上回るか下回るかを予想します。いずれかの予想が的中した場合に勝利金が発生します。
勝者と両チームが得点
この試合で両チームが得点するかどうか、そしてフルタイムの試合の勝者を予想、両方の予想が的中した場合に勝利金が発生します。勝者または両チームが得点
試合の勝者、または試合中に両チームが得点する (あるいはしない) かどうかを予想します。いずれかの予想が的中した場合に勝利金が発生します。
総得点または両チームが得点
試合の総ゴール数が指定された値を上回るか下回るか、または両チームが得点する (あるいはしない) かどうかを予想します。いずれかの予想が的中した場合に勝利金が発生します。
コレクトスコア
試合終了時の正確なスコアを予想します。
ハーフタイム・フルタイム
ハーフタイム時および試合終了時の結果を同時に予想します。両方の予想が的中した場合に勝利金が発生します。
ヨーロピアン・ハンディキャップ (スリーウェイ・ハンディキャップ)
選択したハンディキャップが両チームに適用された後の試合結果を予想します。以下のベッティングオプションがあります。
Win1 (ホーム勝利) – ハンディキャップ調整後の結果、チーム1が勝者。
X – ハンディキャップ調整後のスコアが引き分け。
Win2 (アウェイ勝利) – ハンディキャップ調整後結果、チーム2が勝者。
例、Win1 (ホーム勝利) : ヨーロピアン・ハンディキャップ (2:1) 。
チーム1のスコアにハンディキャップ2を加え、チーム2のスコアにハンディキャップ1を加えた後、チーム1が試合に勝利の場合は的中です。例えば実際の試合スコアが 2:0 の場合、ハンディキャップ調整後のスコアは 4 :1 (チーム1 +2、チーム2 +1) となり、Win1が 的中となります。
枠内シュート
枠内シュートとは、ゴールを狙ったシュートのうち、以下のいずれかに該当するものとします。
ゴールに入り、得点として認められた。
ゴールキーパーによってセーブされなければゴールに入っていた。
ゴールキーパーが阻止できない状況で、本来はゴールに入るはずだったが、ディフェンスの最終ラインにいたディフェンダー (相手選手/プレイヤー) によって止められた (最終ラインブロック) 。
ボールがポストやクロスバーに当たった場合は、枠内シュートとは見なされません。
シュートが他の選手によってブロックされたとしても、その選手の後ろに他の相手選手がいる場合、それは枠内シュートとは見なされません。
枠内シュート: 勝者
試合全体または各ハーフで、どちらのチームがより多くの枠内シュートを記録するかを予想します。以下のベッティングオプションがあります。
Win1 (ホーム勝利) – 試合全体または各ハーフで、チーム1がより多くの枠内シュートを記録する
X – 試合全体または各ハーフで、両チームの枠内シュート数が同数
Win2 (アウェイ勝利) – 試合全体または各ハーフで、チーム2がより多くの枠内シュートを記録する
枠内シュート: ダブルチャンス
試合全体または各ハーフにおいて、どちらのチームがより多くの枠内シュートを記録するかを予想します。以下のベッティングオプションがあります。
Win1 (ホーム勝利) またはX – チーム1の枠内シュート数が最多、もしくはチーム2と同数
Win2 (アウェイ勝利) またはX – チーム2の枠内シュート数が最多、もしくはチーム1と同数
Win1 (ホーム勝利) またはWin2 (アウェイ勝利) – チーム1またはチーム2がより多くの枠内シュートを記録する
枠内シュート: 総数オーバー/アンダー
試合全体または各ハーフで、枠内シュートの総数が指定された値を上回るか下回るかを予想します。
枠内シュート: チーム別・オーバー/アンダー
試合全体または各ハーフで、指定されたチームの枠内シュート数が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
枠内シュート: ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後、どちらのチームがより多くの枠内シュートを試合全体または各ハーフで記録するかを予想します。
シュート
シュートとは、ゴールを決めるための明確な試みであり、以下のいずれかに該当する場合にカウントされるものします。
ボールがゴールに入り、得点となった場合
シュートがゴールに向かっており、ゴールキーパーまたは最後の守備者 (GK以外) に防がれた場合
シュートがゴールに向かっていたが、その後ろにGKや他のディフェンダーがいる状態で守備選手にブロックされた場合
シュートがゴール枠を外れそうな方向 (上または横) に飛んだが、ゴールキーパーまたは他の選手がブロックした場合
シュートがポストまたはクロスバ (ゴール枠) に当たった場合
シュートが他の選手に触れずに、ゴール枠から外れた場合
シュート数: 勝者
試合全体または各ハーフで、どちらのチームがより多くのシュートを記録するかを予想します。以下のベッティングオプションがあります。
Win1 (ホーム勝利) – 試合全体または各ハーフで、チーム1がより多くのシュートを記録する
X – 試合全体または各ハーフで、両チームのシュート数が同数
Win2 (アウェイ勝利) – 試合全体または各ハーフで、チーム2がより多くのシュートを記録する
シュート数: ダブルチャンス
試合全体または各ハーフにおいて、どちらのチームがより少ないシュート数を記録するかを予想します。以下のベッティングオプションがあります。
Win1 (ホーム勝利) またはX – チーム1のシュート数が最多、もしくはチーム2と同数
Win2 (アウェイ勝利) またはX – チーム2のシュート数が最多、もしくはチーム1と同数
Win1 (ホーム勝利) またはWin2 (アウェイ勝利) – 試合全体または各ハーフで、チーム1またはチーム2がより多くのシュートを記録する
シュート数: 総数オーバー/アンダー
試合全体または各ハーフで、シュートの総数が指定された値を上回るか下回るかを予想します。
シュート数: チーム別・オーバー/アンダー
試合全体または各ハーフで、指定されたチームのシュート数が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
選手マーケット
得点
指定された選手について、以下のいずれかを予想します。
ゴールを決める
最初のゴールを決める
次のゴールを決める
ゴールを決めない
オウンゴールは上記ベットの計算には含まれません。
指定された選手が全くプレーしなかった場合、指定された選手へのベットは払い戻されます。
指定された選手が途中出場であっても、1秒でもプレーした場合は出場したものとみなされ、その選手に関するすべてのベットはその結果に基づいて計算されます。例えば、途中出場選手として試合に出場した選手が最初のゴールを決めるとベットした場合、最初のゴールが決まった後にその選手がピッチに投入されると、その選手は試合に出場したが最初のゴールを決めていないため、ベットは非的中として精算されます。
アシスト数 :オーバー/アンダー
指定された選手のアシスト総数が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
最後のボールタッチ (パス、パスにつながるキック、またはその他のタッチ) によって、相手側の選手による決定的なボールタッチがないまま、ボールを受けた選手が相手ゴールに得点した場合、それはアシストとみなされます。アシストは、一次アシストを行った選手だけでなく、別の選手が一次アシストを行う前にパスを出した選手にも記録されることがあります。ただし、その選手のプレーが相手ゴールへの得点において重要な意味を持つ場合に限られます。
オウンゴール (アシストなしで直接決まったもの) 、フリーキック、コーナーキックから直接決まったゴール、および直接決まったペナルティキックはアシストとはみなされません。また、選手自身がアシストをした場合、つまり単独でドリブル突破しゴールした場合も、アシストとはみなされません。
アシストに関するベットの計算は、情報提供元一覧に記載された公式情報に基づいて行われます。
枠内シュート数: オーバー/アンダー
指定された選手が記録する枠内シュートの合計数が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
枠内シュートとは、ゴールを決めるための明確な試みであり、以下のいずれかに該当するものとします。
ゴールに入り、得点として認められた。
ゴールキーパーによってセーブされなければゴールに入っていた。
ゴールキーパーが阻止できない状況で、本来はゴールに入るはずだったが、ディフェンスの最終ラインにいたディフェンダー (相手選手) によって止められた (最終ラインブロック) 。
ボールがポストやクロスバーに当たった場合は、枠内シュートとはみなされません。
ゴールへの試みが他の選手によってブロックされたとしても、その選手の後ろに他の選手がいる場合、それは枠内シュートとはみなされません。
シュート数: オーバー/アンダー
指定された選手が記録するシュートの合計数が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
シュートとは、ゴールを決めるための明確な試みであり、以下のいずれかに該当するものとします。
ボールがゴールに入り、得点となった場合
シュートがゴールに向かっており、ゴールキーパーまたは最後の守備者 (GK以外) に防がれた場合
シュートがゴールに向かっていたが、その後ろにGKや他のディフェンダーがいる状態で守備選手にブロックされた場合
シュートがゴール枠を外れそうな方向 (上または横) に飛んだが、ゴールキーパーまたは他の選手がブロックした場合
シュートがポストまたはクロスバー (ゴール枠) に当たった場合
シュートが他の選手に触れずに、ゴール枠から外れた場合
インターセプト数: オーバー/アンダー
指定された選手が記録するインターセプトの合計数が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
インターセプトとは、フィールド上 (空中ではなくフィールド上) で選手が行う動作であり、相手選手が明確にボールを保持していた状態からボールを奪うプレーを指します。インターセプトが成功したかどうかに関係なく、その動作が行われた場合はインターセプトとして記録されます。有効なインターセプトとは、ボールを奪った選手がその後ボールをコントロールするか、または自チームがボールを保持する場合を指します。無効なインターセプトとは、ボールをインターセプトした選手が、インターセプト直後にボールを失い、ボールが再び相手チームのものとなる場合を指します。
カード・マーケット
試合中に出されるイエローカードまたはレッドカードの枚数を予想します。
同じ選手が試合中に2枚のイエローカードを受けてレッドカードとなった場合、2枚目のイエローカードはベットの計算には含まれません。2枚目のイエローカードはレッドカードとして扱われます。
退場および警告に関するベットの計算には、その時点で直接プレーに関与している選手に与えられたカードのみが考慮されます。例外として、前半をプレーして、まだ交代していない選手に対して、ハーフタイム中に主審がイエローカードまたはレッドカードを出した場合があります。この場合、そのイエローカードまたはレッドカードは退場および警告に関するベットの計算に含まれます (ハーフタイム中に出されたカードは後半に出されたものと見なされ、時間は46分とみなされます) 。
試合開始時に出場していたものの交代した選手、監督、コーチングスタッフに対して出された退場および警告は、退場および警告に関するベットの計算には含まれません。試合終了のホイッスルが鳴った後に出された退場や警告は、ベットの計算には含まれません。
退場および警告の記録時間は、主審が選手にイエローカードまたはレッドカードを提示した時間とみなされます。
イエローカード数: オーバー/アンダー
試合中のイエローカードの合計数が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
イエローカード数: ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後に、チーム1とチーム2のどちらがより多くのイエローカードを受けるかを予想します。
イエローカード奇数/偶数
試合中のイエローカードの合計数が奇数になるか偶数になるかを予想します。
最初に警告を受けるチーム
試合 (または各ハーフ) において、どちらのチーム (の選手) が最初のイエローカードを受けるか、または両チームが同時に最初のイエローカードを受けるかを予想します。
公式記録において、両チームが同一のプレー状況で同じ時刻に最初のイエローカードを受けたと記されており、その結果が提供されていなかった場合、チーム1またはチーム2の最初のイエローカードに関するベットは払い戻されます。
カードポイント数
試合のカード合計ポイント数を予想します。
試合中に選手が受けたカードは、以下のように計算されます。イエローカードは1ポイント、レッドカードは2ポイント。退場の場合、同じ選手が受けた2枚目のイエローカードは、カードポイント数のベットの計算には含まれません。したがって、各選手が受けたカードに対して、その選手のチームに与えられるポイントは以下の通りです。
選手がイエローカードを1枚受けた場合は1ポイント、レッドカードを1枚受けた場合は2ポイント、イエローカード1枚を受けた後にレッドカードを受けたか、または2枚目のイエローカードを受けた場合は3ポイントがカウントされます。
ただし、2枚目のイエローカード自体にはポイントはカウントされず、レッドカードに対してのみポイントがカウントされます。
最初のイエローカードが出される時間
最初のイエローカードが出される時間を分単位で予想します。
退場
試合中に退場者が出るかを予想します。
退場: チーム1/チーム2
チーム1とチーム2のどちらの選手が退場になるかを予想します。
前半/後半: 退場
試合の前半または後半に退場者が出るかを予想します。
退場とは、重大な反則により主審が選手をフィールドから退場させることを指します。
退場: オーバー/アンダー
試合中の退場の合計数が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
コーナーキック・マーケット
コーナーキック数
試合中のコーナーキックの数を予想します。以下のベッティングオプションがあります。
コーナー数・オーバー/アンダー: 試合中のコーナーキックの総数が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
コーナー数・ハンディキャップ: ハンディキャップ調整後に、チーム1またはチーム2がより多くのコーナーキックを獲得するかを予想します。
コーナー数・Win1/ Win2 : 試合中にどちらのチームがより多くのコーナーキックを獲得するかを予想します。
コーナー数・ドロー: 両チームのコーナーキックの数が同じになるかを予想します。
コーナーキックは、コーナーキックの地点から実際にボールがプレーされた場合にのみ、実施されたとみなされます。コーナーキックの記録時間は、主審がコーナーキックを与えた時間とみなされます。コーナーキックが与えられたものの実施されなかった場合は、コーナーキックとしてはカウントされません。
主審がコーナーキックのやり直しを指示した場合、最初のキックは無効となり、やり直しのキックのみがベットの計算にカウントされます。
最初のコーナーキック
どちらのチームが試合の最初のコーナーキックを獲得するかを予想します。試合中にコーナーキックが1本もなかった場合、かつ「コーナーなし」というマーケットが提供されていなかった場合、ベットは払い戻されます。
最初のコーナーキックの時間
最初のコーナーキックが、実施される時間帯を予想します。
最後のコーナーキック
どちらのチームが試合の最後のコーナーキックを獲得するかを予想します。
次のコーナーキック
どちらのチームが次のコーナーキックを獲得するかを予想します。「どちらのチームも次のコーナーキックを獲得しない」が提供されておらず、ベット後にコーナーキックがなかった場合「チーム1またはチーム2が次のコーナーキックを獲得する」のベットは払い戻されます。
4方向すべてから のコーナー
試合中に、コーナーキックがフィールドの四隅すべてから行われるかを予想します。
ゴールフレーム・マーケット
ゴールフレーム: 勝者
各ハーフまたは試合全体で、どちらのチームがより多くゴールフレーム (ゴールポストまたはクロスバー) に当てるかを予想します。以下のベッティングオプションがあります。
Win1 – チーム1が試合中により多くゴールフレームに当てる
X – 試合中に両チームがゴールフレームに当てる回数が同数
Win2 – チーム2が試合中により多くゴールフレームに当てる
ゴールフレーム: ハンディキャップ
ハンディキャップの調整後に、試合全体または各ハーフで、どちらのチームがより多くゴールフレームに当てるかを予想します。以下のベッティングオプションがあります。
ハンディキャップ1 – チーム1が、ゴールフレームに当てた回数が多い (または引き分ける)
ハンディキャップ2 – チーム2が、ゴールフレームに当てた回数が多い(または引き分ける)
ゴールフレーム: オーバー/アンダー
ゴールフレームに当たる回数が、指定された回数を上回るか下回るかを予想します。
ボールがゴールポスト/バーに当たった後、ゲームが続行されている場合 (ボールがインプレーのまま) 、ゴールフレームに当たったとみなされます。
以下の場合、ゴールフレームに当てたとはみなされません。
ボールがゴールポスト/クロスバーに当たる前に、主審が試合を止めた場合。
ボールがゴールポスト/クロスバーに当たり、フィールド外へ出た場合 (外に出る前にどの選手または主審にも触れていない場合) 。
ゴールポスト/クロスバーに当たった後、ゴールが決まった場合 (ポスト/バーに当たった後、どの選手または主審にも触れずにゴールに入った場合) 。
上記以外のすべての場合においては、ゴールフレームに当てたとみなされます。
ボールがゴールポストに当たった後にクロスバーに当たった (またはその逆) 、あるいは同時にゴールポストとクロスバーに当たった場合でも、最初に当たった後にどの選手または主審にも触れていなければ、それはゴールフレームに1回当たったものとみなされます。
ゴールマーケット
ダブル
試合中に同じ選手が2ゴールを決めるかを予想します。オウンゴールはカウントされません。
試合中に同じ選手が正確に2ゴールを決める必要があり、それ以上は対象外となります。
ハットトリック
試合中に同じ選手が3ゴールを決めるかを予想します。オウンゴールはカウントされません。
同じ選手が試合中に正確に3ゴールを決める必要があり、それ以上は対象外となります。
ポーカー
試合中に同じ選手が4ゴールを決めるかを予想します。オウンゴールはカウントされません。
同じ選手が試合中に正確に4ゴールを決める必要があり、それ以上は対象外となります。
ペンタトリック
試合中に同じ選手が5ゴールを決めるかを予想します。オウンゴールはカウントされません。
同じ選手が試合中に正確に5ゴールを決める必要があり、それ以上は対象外となります。
ペナルティマーケット
ペナルティーに関するベットは、特に明記されていない限り、レギュラータイムのみを対象に精算されます。
ペナルティキック: はい/いいえ
試合中に少なくとも1回のペナルティキックが行われるかを予想します。
ペナルティキック: オーバー/アンダー
試合中に行われるペナルティキックの合計回数が、指定された数値を上回るか下回るかを予想します。
パネンカ・キックによるペナルティ得点
試合中に実施されるペナルティキックのうち、パネンカキックによって得点が決まるかどうかを予想します。 パネンカ・キックとは、ゴールキーパーが先に横へ飛んだのを見て、ゴール中央へふわりとボールをチップキックするペナルティキックのことです。
ペナルティキックを外す
ベットをしたチームが試合中にペナルティキックを外すかを予想します。ペナルティを外すとは、ペナルティキックを行い、得点できなかったことを意味します。試合中にペナルティキックが1回も行われなかった場合、ベットは非的中とみなされます。
ペナルティキックを決める
ベットをしたチームが試合中にペナルティキックを決めるかを予想します。ペナルティを決めるとは、ペナルティキックを行い、得点することを意味します。試合中にペナルティキックが1回も行われなかった場合、ベットは非的中とみなされます。
PK戦・サドンデスはあるか?
PK戦の後に、試合がサドンデスラウンド (11回目以降のペナルティキックが行われる) に突入するかを予想します。
試合でPK戦が行われなかった場合、このマーケットのベットは払い戻しとなります) 。
オフサイド
試合中に与えられるオフサイドの数を予想します。
オフサイドとは、攻撃側の選手が相手チームの陣内におり、ボールおよび相手の最後から2番目の選手よりも相手ゴールラインに近く、かつプレーに関与している状態を指します。
以下のベッティングオプションがあります。
オフサイド数・オーバー/アンダー: 試合中に与えられるオフサイドの総数が指定された数値を上回るか下回るかを予想します。
オフサイド数・ハンディキャップ: ハンディキャップ調整後に、どちらのチームが試合中により多くのオフサイドをするかを予測します。
ファウル
試合中に与えられるファウルの数を予想します。
ファウルとは、選手によって行われた行為が不当であると主審に判断され、フリーキックが与えられて実施された場合を指します。
ファウルが与えられたものの、その結果のフリーキックが行われなかった場合、そのファウルはベットの精算対象にはなりません。
主審がフリーキックのやり直しを指示した場合、最初のフリーキックは対象外となります。やり直されたフリーキックがベットの対象となります。
以下のベッティングオプションがあります。
ファウル数・オーバー/アンダー: 試合中のファウルの合計数が、指定された数値を上回るか下回るかを予想します。
ファウル数・ハンディキャップ: ハンディキャップ調整後に、どちらのチームが試合中により多くのファウルをするかを予測します。
選手交代マーケット
最初の交代
どちらのチームが最初の交代を行うか、またそのタイミングを予想します。以下のベッティングオプションがあります。
最初の交代・チーム1: 最初の交代がチーム1によって行われると的中。
最初の交代・チーム2: 最初の交代がチーム2によって行われると的中。
最初の交代・両チーム同時: 両チームが同時に最初の交代を行うと的中。
最初の交代: なし: 試合中に一度も交代が行われないと的中。
最初の交代: 前半: 最初の交代が前半に行われると的中。
最初の交代: ハーフタイム: 最初の交代がハーフタイムに行われると的中。
最初の交代: 後半: 最初の交代が後半に行われると的中。
交代総数
交代総数が指定された値を上回るか下回るかを予想します。
途中出場選手が得点
交代した選手が得点するかを予想します。はい/いいえ、またはオーバー/アンダーでベットできます。
スタッツ系マーケット
インターセプト: 勝者
試合全体または各ハーフで、どちらのチームがより多くのインターセプトを記録するかを予想します。以下のベッティングオプションがあります。
Win1 (ホームチームの) 勝利) – 試合全体または各ハーフで、チーム1がより多くのインターセプトを記録する
Win2 (アウェイチームの) 勝利) – 試合全体または各ハーフで、チーム2がより多くのインターセプトを記録する
X – 試合全体または各ハーフで、両チームのインターセプト数が同数
インターセプト: ハンディキャップ
ハンディキャップの調整後に、試合全体または各ハーフで、どちらのチームがより多くのインターセプトを記録するかを予想します。以下のベッティングオプションがあります。
ハンディキャップ1 – ハンディキャップの調整後に、試合全体または各ハーフで、チーム1がより多くのインターセプトを記録する
ハンディキャップ2 – ハンディキャップの調整後に、試合全体または各ハーフで、チーム2がより多くのインターセプトを記録する
インターセプト: オーバー/アンダー
試合中に記録されたインターセプトの総数が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
インターセプト: チーム別・オーバー/アンダー
試合中に、指定されたチームによって記録されたインターセプトの総数が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
インターセプトとは、フィールド上 (空中ではなくフィールド上) で選手が行う動作であり、相手選手が明確にボールを保持していた状態からボールを奪うプレーを指します。インターセプトが成功したかどうかに関係なく、その動作が行われた場合はインターセプトとして記録されます。有効なインターセプトとは、ボールを奪った選手がその後ボールをコントロールするか、または自チームがボールを保持する場合を指します。無効なインターセプトとは、ボールをインターセプトした選手が、インターセプト直後にボールを失い、ボールが再び相手チームのものとなる場合を指します。
パス成功率
試合中のパス成功率が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
ショートパス成功率
試合中のショートパス成功率が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
ミドルパス成功率
試合中のミドルパス成功率が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
ロングパス成功率
試合中のロングパス成功率が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
ボール支配率
ベット対象チームのボール支配率が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
走行距離
試合中に両チームが走った距離の合計が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
ゴールの種類
試合でどのようにゴールが決まるかを予想します。以下のベッティングオプションがあります。
通常のゴール: 選手が足や体の一部 (頭を除く) を使って決めるゴール。フリーキック、ペナルティキック、オウンゴールによって直接得点されたゴールは、通常のゴールに対するベットの結果には含まれません。
オウンゴール: チームが自陣ゴールに入れてしまうゴール
ヘディングゴール: 選手が頭で決めたゴール
フリーキック: 直接フリーキックから、他の選手に触れることなく決まったゴール。コーナーキックから直接ゴールを決めた場合も、フリーキックからのゴールとみなされます。
ペナルティキック: ペナルティキックから、他の選手 (ゴールキーパーを除く) に触れられることなく直接決まったゴール。
最初のゴールの種類
最初のゴールがどのように決まるかを予想します。通常のゴール (ヘディング以外) 、ヘディング、フリーキック、ペナルティキック、オウンゴールに対してベットすることができます。
次のゴールの種類
次のゴールがどのように決まるかを予想します。以下のベッティングオプションがあります。
通常のゴール (ヘディング以外)
ヘディング
フリーキック
ペナルティキック
オウンゴール
ゴールなし
最初に起こる出来事
試合中にどの出来事が最初に起こるかを予想します。以下のベッティングオプションがあります。
アウト (ボールがタッチラインを割る)
ファウル
ゴールキック
コーナーキック
オフサイド
ゴール
両ハーフで得点
試合の両ハーフでゴールが決まるかを予想します。
キックオフ
どちらのチームがセンターサークルから試合を開始するかを予想します。
主催者が提供するテレビ中継や公式配信に基づいて、ベットの精算が行われます。情報提供元一覧に示された情報源から結果を判断できない場合、そのベットはオッズ1.00で払い戻し精算されます。
勝ち上がり予想
ベットをしたチームが、指定された大会の指定されたステージに進出するかどうかを予想します。例、準決勝進出予想・チーム1。チーム1がその大会の準決勝に進出すると的中となります。
ゴール数到達
この試合で、どちらのチームが指定されたゴール数に先に到達するかを予想します。例、2ゴール到達。以下のベッティングオプションがあります。
チーム1 – チーム1が試合中に最初に指定されたゴール数に到達すると的中。
チーム2 – チーム2が試合中に最初に指定されたゴール数に到達すると的中。
どちらのチームも到達しない – 両チームとも指定されたゴール数に到達しないと的中。
勝利点差
ベット対象のチームが、何点差で勝利するかを予想します。例、チーム1・勝利点差2。チーム1が2点差で試合に勝利すると的中です。
無失点で勝利
ベット対象のチームが、相手にゴールを許さずに試合に勝利するかを予想します。つまり、相手チームの最終得点が0でベットが的中です。
逆転勝利
チームが試合中に一時的にリードされるものの、最終的に逆転して勝利するかを予想します。
両チームが得点・引き分け
試合が両チームが得点し引き分けで終わるかどうかを予想します。0対0以外のすべての引き分けが対象です。両チームが得点・引き分けにベットして、試合が0対0で終了した場合、得点はなかったので、ベットは非的中となります。
最多得点ハーフ
どちらのハーフで最も多くの得点 (両チーム合計) が決まるかを予想します。以下のベッティングオプションがあります。
前半<後半: (両チームの合計得点の中で) より多くのゴールが後半に記録されます。
前半=後半: (両チームの合計得点の中で) 前半と後半で同じ数のゴールが記録されます。
前半>後半: (両チームの合計得点の中で) より多くのゴールが前半に記録されます。
残りの試合時間の結果予想
ベットされた時点から試合終了までの試合結果を予想します。「残りの試合時間」の算出では、ベットされる時点までの試合におけるスコアは考慮されません。
例 : ベット時点でスコアが1-0で、最終スコアが2-2になった場合
残りの試合時間の結果は1-2(チーム2の勝利)となります。
偶数/奇数
あらかじめ定義された事象 (ゴール、得点、コーナーキック、リバウンド、ペナルティ時間など) の総数が奇数になるか偶数になるかを予想します。
スリーウェイ・総得点
試合中に記録される総得点数を予想します。以下のベッティングオプションがあります。
合計オーバー: 得点数が指定された値を上回っていなければなりません。
合計イコール: 得点数は指定された値と等しくなければならなりません。
合計アンダー: 得点数が指定された値を下回っていなければなりません。
前半の勝者または両チームが得点
試合の前半の勝者、または試合全体で両チームが得点するか (しないか) を予想します。いずれかの予想が的中すればベットは的中となります。
後半の勝者または両チームが得点
試合の後半の勝者、または試合全体で両チームが得点するか (しないか) を予想します。いずれかの予想が的中すればベットは的中となります。
前半または試合の勝者
試合の前半または試合終了時点の勝者を予想、いずれか的中すれば勝利金が発生します。
次の1分間
指定された1分間に、特定の出来事が起こる (または起こらない) かを予想します。
次の5分で最初に起こること
指定された5分間に、試合で最初に起こることを予想します。
指定時間帯の勝者
指定された時間帯の勝者を予想します。指定時間帯以外の勝者や得点、展開は考慮されません。
また、時間を定義する際には、秒数は考慮されません。例: 70分7秒にゴールが決まった場合、それは71分に記録されたとみなされます。また、11分0秒にゴールが決まった場合、それは12分に記録されたとみなされます。
指定時間帯の総得点
指定時間帯の総得点数が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。このベットタイプでは、指定時間帯以外のゴールは考慮されません。
また、こうしたベットの正確な時間を定義する際には、秒数は考慮されません。例: 70分7秒にゴールが決まった場合、それは71分に記録されたとみなされます。また、11分0秒にゴールが決まった場合、それは12分に記録されたとみなされます。
指定時間帯のゴール
指定時間帯にゴールが決まるか (または決まらないか) を予想します。
また、こうしたベットの正確な時間を定義する際には、秒は考慮されません。例: 70分7秒にゴールが決まった場合、それは71分に記録されたとみなされます。また、11分0秒にゴールが決まった場合、それは12分に記録されたとみなされます。
リードしている時間
リードしている時間: オーバー/アンダー
指定されたチームがリードしている合計時間 (分) が、指定値を上回るか下回るかを予想します。
引き分けの時間: オーバー/アンダー
同点であった合計時間 (分) が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
これらのベットの算出においては、分単位のみが考慮されます。例: チーム1が9分26秒に先制し、チーム2が12分43秒に同点ゴールを決めた場合、チーム1がリードしていた時間は3分間とされます (チーム1のゴールは10分、チーム2のゴールは13分とみなされる) とされます。
なお、前半や後半終了時に主審によって加えられるアディショナルタイムは考慮されません。
ゴールが決まる時間帯
ゴールが決まった時間 (分) の合計: オーバー/アンダー
ゴールが決まった時間 (分) の合計が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
これらのベットの算出において、前半や後半終了時に主審が加えたアディショナルタイムはベットの結果に含まれません。例: ゴールが24分15秒、47分50秒、90+2分15秒、90+4分36秒に記録された場合、記録されたゴール時間の合計は253分 (25+48+90+90) とされます。
スコアが同点だった総時間
試合中にスコアが同点だった合計時間 (分) を予想します。
VARが使用されるか
VAR: オーバー/アンダー
試合中にVAR判定が行われた数が指定した値を上回るか下回るか予想します。
VARレビューとは、主審が (両手で空中に四角形を描く) ジェスチャーを示したり、ピッチサイドのVARモニターに向かったりする場合を指します。
スコアボードやスクリーンに「ゴールチェック」「ペナルティチェック」などのメッセージが表示された場合 (およびすべてのチェックに関するメッセージ) 、あるいは主審が耳に手を当てた場合はVAR判定とはみなされません。
また、主審が副審と協議する場合もVAR判定とはみなされません。
メディカルチーム出動
メディカルチーム出動: オーバー/アンダー
試合中に、フィールドにメディカルチームが出動する総数が、指定した値を上回るか下回るかを予想します。
同じチームの選手、または両チームの選手に対して複数のメディカルチームが同時にフィールドに出動した場合でも、出動回数は1回とみなされます。
例: イングランド対スペインの試合で、両チームの選手が衝突して負傷し、両チームのメディカルチームがフィールドに出動した場合、メディカルチーム出動の回数は1回とみなされます。
メディカルチームがフィールド外で治療を行った場合は、出動とはみなされません。
得点選手の背番号合計
試合中に得点した選手の背番号の合計が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
アディショナルタイム/ ハーフ・試合合計
前半または試合終了時に、主審が追加するアディショナルタイム (分) を予想します。このベットの算出には、以下の情報が考慮されます。
副審が掲示する電光掲示板上のアディショナルタイム (分) 。
テレビ画面に表示されるアディショナルタイム (分) の情報。
情報提供元一覧に記載されたウェブサイト上で表示されるアディショナルタイム (分) 。
これらの情報提供元は、優先順位に従って使用されます。ベットの結果がこれらの情報提供元のいずれによっても判断できない場合、ベットは払い戻しされます。
表示されたアディショナルタイム (分) と実際のプレー時間が異なる場合は、表示された時間がベットの精算に使用されます。
何らかの理由で、テレビ画面や副審の電光掲示板に表示されたアディショナルタイム (分) が変更 (増加または減少) された場合でも、最初に表示されたアディショナルタイム (分) がベットの精算に使用されます。
アウトライトマーケット
アウトライト
特定の大会やリーグの勝者を予想します。
降格予想
ある大会において、特定のチームが降格するかどうかを予想します。サッカーにおける降格とは、成績に応じてチームが下部リーグに移動することを指します。
グループ順位
特定のチームのグループ順位を予想します。
得点王
得点王とは、特定の大会期間中に最も多くのゴールを決めた選手を指します。
大会において最も多くのゴールを決めた選手が複数いる場合、得点王は以下の優先順位に従って決定されます。
大会を通じてアシスト数が最も多い選手。
大会を通じて直接のペナルティキックによる得点数が最も少ない選手。
上記のすべての条件が同一である場合、それらの選手にベットしたすべてのベットは的中として精算されます。
選手がある大会に出場していたクラブから、別の大会に所属するクラブへ移籍した場合、「得点王」に関するベットは以下のように精算されます。
指定されたクラブの全試合の半分以上に出場している場合、その選手に対するベットは有効であり、その大会の結果に従って精算されます。指定されたクラブの全試合の半分以上に出場していない場合、他の選手へのベットも含め、「得点王」の結果に対して行われたベットはすべて払い戻されます (オッズ1.00で計算) 。
一般
バスケットボールの試合結果に関するベットの結果は、情報元一覧に記載されたトーナメントや選手権の公式ウェブサイトに基づきますに基づきます。
バスケットボールの通常の試合時間‘(レギュラータイム) は、実施される選手権やトーナメントの規定により、実際のプレー時間として40分 (各10分の4クォーター) または48分 (各12分の4クォーター) と定められています。また、20分ハーフ×2や、8分クォーター×4といった形式で行われる場合もあります。
バスケットボールの試合結果に関するベットにおいては、延長戦において記録された得点および結果も、当該ベットの精算に含まれるものとします。 試合が引き分けで終了し、トーナメントの規定やその他の理由で延長戦が行われず、引き分けのベットオプションが提供されていなければ、「Win1」および「Win2」のベットはオッズ1.00で払い戻されます。
選手権やトーナメントの規定により、リターンマッチ (3位決定戦など) の結果を受けて勝者を決定するために延長戦が行われることがあります。このような場合では、延長戦の結果は、ベットの結果には考慮されません。
バスケットボールの試合は、3×3形式 (各チーム3人) でも行われることがあります。この形式の試合は10分間、またはどちらかのチームが21点に到達するまで行われます。この場合は、延長戦で記録された結果も、試合結果に対するベットの精算時に含まれます。この形式で行われる試合では、試合形式が表示されます。
3×3形式 (各チーム3人) で行われる試合は、大会やトーナメントの規定によっては、時間制限なしで行われることもあります。この場合、つまり、前半は25点先取で勝利、後半は相手より2点以上の差で50点に到達したチームが勝利となります。後半のスコアが49対49となった場合は、どちらかが2点差をつけるまで試合は続行されます。
バスケットボールの48分形式の試合が中断され、24時間以内に再開または終了できなかった場合でも、40分台に入っていれば、その試合は成立したものとみなされます。
40分形式の試合が中断され、24時間以内に再開または終了できなかった場合でも、35分台に入っていれば、その試合は成立したものとみなされます。
2×20分方式 (前後半それぞれ20分×2) で行われた試合が中断され、24時間以内に再開または終了できなかった場合でも、35分台に入っていれば、その試合は成立したものとみなされます。
4×8分方式 (各クォーター8分×4) で行われた試合が中断され、24時間以内に再開または終了できなかった場合でも、27分台に入っていれば、その試合は成立したものとみなされます。
3×3形式 (時間10分) の試合が中断または延期された場合、試合の結果に対するベットは、その試合が開催された大会またはトーナメントが終了するまでは有効です。試合が中断されて再開されなかった場合や、大会またはトーナメントの終了までに完了しなかった場合、試合の8分台に入っていれば、その試合は成立したものとみなされます。
上記以外の場合、試合は不成立とみなされます。
スコアが同点のまま試合が中断され、試合が成立したとみなされた場合、 「ドロー」のオプションが提供されていなければ、「Win1」および「Win2」のベットはオッズ1.00で払い戻されます。試合が中断され、不成立とみなされた場合、中断された時点ですでに確定しており、試合の最終結果に左右されない結果に対するベットは精算の対象となります。それ以外のベットはオッズ1.00で払い戻されます。
何らかの理由で試合が行われず (全く開始されず) 、その試合でテクニカル勝利 (敗北) が記録された場合、その試合は不成立とみなされ、その試合に対して行われた全てのベットはオッズ1.00で払い戻されます。
また、すでに開始された試合が途中で中断され、その後続行されず、公式情報に基づいてテクニカル勝利 (敗北) が登録された場合、ベットは現行のルールに従って精算されます。つまり、中断された試合がこのルールに従って成立したとみなされた場合、ベットは試合が中断された時点で記録されている実際の結果に従って精算されます。
勝者
延長戦を含め、どちらのチームが試合に勝つかを予想します。以下のベッティングオプションがあります。
Win1 (ホーム勝利) – チーム1が試合に勝つ
Win2 (アウェイ勝利) – チーム2が試合に勝つ
勝者 (延長は含まず)
レギュラータイムのみを対象にどちらのチームが勝つかを予想します。以下のベッティングオプションがあります。
Win1 – チーム1が試合に勝つ
Win2 – チーム2が試合に勝つ
X – レギュラータイム終了時の結果は引き分け
ハンディキャップ
ハンディキャップとは、各チームに対して事前にポイントの加算 (+) または減算 (−) を含んだものです。
ハンディキャップライン調整後の結果がベッティングラインと完全に一致した場合、本オファーのベットはすべて無効となります。
例えば、ハンディキャップ2 (5) とは、チーム2がスコアの結果に5を加えたスコアで勝利することに賭けるベットとなります。チーム2が最終スコアに5ポイントを加えた後のスコアで勝者であれば的中です。
試合が108対105で終了した場合、ハンディキャップ適用後のスコアは108対110、ベットは的中となります。
試合が106対100で終了した場合、ハンディキャップ適用後のスコアは106対105、ベットは非的中となります。
試合が104対99で終了した場合、ハンディキャップ適用後のスコアは104対104、ベットは払い戻されます。
例えば、ハンディキャップ1 (-5) は、チーム1がスコアの結果から5を引いたスコアで勝利することに賭けるベットとなります。試合後、チーム1の最終スコアから5点を差し引いた後のスコアでチーム1が勝者であればベットは的中です。
試合が110対104のスコアで終了した場合、ハンディキャップ適用後のスコアは105対104、ベットは的中となります。
試合が105対102のスコアで終了した場合、ハンディキャップ適用後のスコアは100対102、ベットは非的中となります。
試合が110対105のスコアで終了した場合、ハンディキャップ適用後のスコアは105対105、ベットは払い戻されます。
総得点
合計
試合中に記録される総得点が、指定された数値を上回るか下回るかを予想します。試合中に記録された総得点が指定された数値と完全に一致した場合、ベットは払い戻されます。
合計・チーム1/チーム2
試合中にチーム1またはチーム2が記録する総得点が、指定された数値を上回るか下回るかを予想します。試合中に記録されたチーム1またはチーム2の得点が、指定された数値と完全に一致した場合、ベットは払い戻されます。
勝敗と総得点
試合の勝者となるチームと、試合中に記録される総得点をあわせて予想します。両方の予想が的中した場合、ベットは的中として精算されます。
最多得点クォーター
どのクォーターで総得点が最も多くなるかを予想します。以下のベッティングオプションがあります。
第1クォーター・第1クォーターが最多得点
第2クォーター・第2クォーターが最多得点
第3クォーター・第3クォーターが最多得点
第4クォーター・第4クォーターが最多得点
同数 – 各クォーターで同じ得点が記録される
勝利点差
ベット対象のチームが、何点差で試合に勝利するかを予想します。「勝利点差・その他」もベットの対象となります。この場合は提供されたオプション以外の勝利点差で勝利した場合に的中となります。
前半/後半の総得点
前半/後半の総得点・オーバー
前半/後半に記録される総得点が、指定された数値を上回るかを予想します。
前半/後半の総得点・アンダー
前半/後半に記録される総得点が、指定された数値を下回るかを予想します。
全クォーターの総得点
全クォーターの総得点・オーバー
全クオーターで記録される総得点が、指定された数値を上回るかを予想します。
全クォーターの総得点・アンダー
全クオーターで記録される総得点が、指定された数値を下回るかを予想します。
先に到達するチーム
指定されたクォーター/ ハーフ 試合において、 どちらのチームが指定された得点数に先に到達するかを予想します。
総得点・奇数/偶数
試合中に記録される総得点が奇数になるか偶数になるかを予想します。
各クォーター・ハーフ別
勝者
指定されたクォーターまたはハーフの勝者を予想します。
ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の、指定されたクォーターまたはハーフの勝者を予想します。
合計
指定されたクォーターまたはハーフの総得点を予想します。
合計・チーム1/チーム2
チーム1/チーム2の指定されたクォーターまたはハーフの総得点を予想します。
勝敗と総得点
指定されたクォーターまたはハーフの勝者と、指定されたクォーターまたはハーフの総得点を予想します。両方の予想が的中した場合、ベットは的中となります。
チーム1/チーム2が特定数以上得点する
チーム1/チーム2が指定された得点に到達するかを予想します。
両チームが特定数以上得点する
指定されたクォーターまたはハーフに、両チームが指定された得点数に到達するかを予想します。
総得点・奇数/偶数
指定されたクォーターまたはハーフの総得点が奇数になるか偶数になるかを予想します。
ダブルチャンス
このベットでは、3つある試合結果のうち、2つの結果を選択するベットです。 以下のベッティングオプションがあります。
チーム1またはX – チーム1が勝利または引き分け
チーム2またはX – チーム2が勝利または引き分け
チーム1またはチーム2 – チーム1またはチーム2が勝利
最多得点のクォーター/ハーフ
どのクォーターまたはハーフで最も多くの得点が記録されるかを予想します。
2つ以上のクォーターまたは両ハーフの得点が同じ場合、それらのオプションに対するベットはオッズ1.00で払い戻されます。例えば、第2クォーターが最も得点が多いと予想してベットし、試合が59対41 (10対16、20対6、18対8、11対11) で終了したとします。
この場合、第1、第2、第3クォーターの得点はすべて26ポイントで同じであるため、第1、第2、第3クォーターに対するベットはオッズ1.00で払い戻され、第4クォーターに対するベットは非的中とみなされます。
最多得点のクォーター/ハーフ総得点
最多得点のクォーターまたはハーフの総得点数が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
ハーフタイム/フルタイム
試合の前半と試合終了時の結果を合わせて予想します。両方の予想が的中しているとベットが精算されます
総得点と試合結果
試合中に記録される総得点が指定された値を上回るか下回るかと、試合の勝者を合わせて予想します。両方の予想が的中で精算されます。
オーバータイム
延長戦が行われるかを予想します。
最初に得点
どちらのチームがこの試合で最初に得点するかを予想します。
最後に得点
どちらのチームがこの試合で最後に得点するかを予想します。
ファウル
チームファウル (特定の選手/プレイヤーに記録されないもの) には含まれません。
総ファウル数
試合全体/ハーフ/クォーターにおける総ファウル数が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
チーム別総ファウル数
試合全体/ハーフ/クォーターにおいて、チーム1またはチーム2が記録する総ファウル数が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
ファウル数・ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合/ハーフ/クォーターで、どちらのチームがより多くのファウルをするかを予想します。
最初のファウル
試合全体/ハーフ/クォーターで最初にファウルをするチームを予想します。
最後のファウル
試合全体/ハーフ/クォーターで最後にファウルをするチームを予想します。
リバウンド
バスケットボールにおけるリバウンドとは、フィールドゴールまたはフリースローが外れた後にボールを取り返すことを指します。
チームリバウンド (特定の選手に記録されないもの) も含まれます。
リバウンド合計
試合/ハーフ/クォーターにおける総リバウンド数が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
リバウンド・ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合/ハーフ/クォーターで、どちらのチームが最もリバウンドを取るかを予想します。
最初のリバウンド
試合/ハーフ/クォーターにおいて、どちらのチームが最初のリバウンドを取るかを予想します。
最後のリバウンド
試合/ハーフ/クォーターで、どちらのチームが最後のリバウンドを取るかを予想します。
オフェンスリバウンド総数
試合/ハーフ/クォーターにおいて記録されるオフェンスリバウンド総数が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
オフェンスリバウンド・ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合/ハーフ/クォーターにおいて、どちらのチームがより多くのオフェンスリバウンドを記録するかを予想します。
ディフェンスリバウンド総数
試合/ハーフ/クォーターにおいて記録されるディフェンスリバウンド総数が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
ディフェンスリバウンド・ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合/ハーフ/クォーターにおいて、どちらのチームがより多くのディフェンスリバウンドを記録するかを予想します。
アシスト
アシスト総数
試合/ハーフ/クォーターにおけるアシスト総数が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
チーム別・アシスト総数
試合/ハーフ/クォーターにおいて、チーム1またはチーム2が記録するアシスト数が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
アシスト・ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合/ハーフ/クォーターで、どちらのチームがより多くのアシストを記録するかを予想します。
ターンオーバー
ターンオーバー総数
試合/ハーフ/クォーターにおけるターンオーバー総数が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
チーム別・ターンオーバー総数
試合/ハーフ/クォーターにおいて、チーム1またはチーム2が記録するターンオーバー総数が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
ターンオーバー・ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合/ハーフ/クォーターで、どちらのチームがより多くのターンオーバーを記録するかを予想します。
ブロック
ブロック総数
試合/ハーフ/クォーターにおけるブロック総数が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
チーム別・ブロック総数
試合/ハーフ/クォーターにおいて、チーム1またはチーム2が記録するブロック総数が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
ブロック・ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合/ハーフ/クォーターで、どちらのチームがより多くのブロックを記録するかを予想します。
タイムアウト
タイムアウト総数
試合/ハーフ/クォーターにおけるタイムアウト総数が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
チーム別・タイムアウト総数
試合/ハーフ/クォーターにおいて、チーム1またはチーム2が記録するタイムアウト総数が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
タイムアウト・ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合/ハーフ/クォーターで、どちらのチームがより多くのタイムアウトを記録するかを予想します。
フィールドゴール
フィールドゴール成功数
試合/ハーフ/クォーターにおいて、どちらのチームがより多くのフィールドゴールを記録するかを予想します。以下のベッティングオプションがあります。
Win1 (ホーム勝利) – チーム1がより多くのフィールドゴールを記録する
Win2 (アウェイ勝利) – チーム2がより多くのフィールドゴールを記録する
X – 両チームが同数のフィールドゴールを記録する
フィールドゴール総数
試合/ハーフ/クォーターにおけるフィールドゴール総数が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
チーム別・フィールドゴール総数
試合/ハーフ/クォーターにおいて、指定されたチームが記録するフィールドゴール得点数が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
フィールドゴール・ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合/ハーフ/クォーターで、どちらのチームがより多くのフィールドゴールを記録するかを予想します。
最初のフィールドゴール
試合内において、どちらのチームが最初のフィールドゴールを記録するかを予想します。
最後のフィールドゴール
試合内において、どちらのチームが最後のフィールドゴールを記録するかを予想します。
フリースロー
フリースロー総数
試合/ハーフ/クォーターにおけるフリースロー総数が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
チーム別フリースロー総数
試合/ハーフ/クォーターにおいて、チーム1またはチーム2が記録するフリースロー数が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
フリースロー・ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合/ハーフ/クォーターにおいて、どちらのチームがより多くのフリースローを記録するかを予想します。
最初のフリースロー
どちらのチームが試合で最初のフリースローを記録するかを予想します。
最後のフリースロー
どちらのチームが試合で最後のフリースローを記録するかを予想します。
最初の5分間マーケット
00:00から04:59分までの結果を予想します (4×10形式) 。
最初の5分間の勝者
指定されたクォーターにおいて、最初の5分間の総得点に基づき、どちらのチームが勝者となるかを予想します。
Win1 – 指定されたクォーターにおいて、チーム1が最初の5分間の総得点に基づいて勝利する。
Win2 – 指定されたクォーターにおいて、チーム2が最初の5分間の総得点に基づいて勝利する。
X – 指定されたクォーターにおいて、最初の5分間の総得点に基づいて引き分けとなる。
最初の5分間の総得点
指定されたクォーターにおいて、最初の5分間に記録される総得点が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
チーム別・最初の5分間の総得点
指定されたクォーターにおいて、指定されたチームの最初の5分間の総得点が指定された値を上回るか下回るかを予想します。
最初の5分間・ハンディキャップ
指定されたクォーターにおいて、ハンディキャップ調整後の最初の5分間の結果に基づいてどちらのチームが勝者となるかを予想します。
最初の5分間の得点・偶数/奇数
指定されたクォーターにおいて、最初の5分間に両チームが記録する総得点数が偶数になるか奇数になるかを予想します。
最初の6分間マーケット
00:00から5:59分までの結果を予想します (4×12形式) 。
最初の6分間の勝者
指定されたクォーターにおいて、最初の6分間の総得点に基づき、どちらのチームが勝者となるかを予想します。
Win1 – 指定されたクォーターにおいて、チーム1が最初の6分間の総得点に基づいて勝利する。
Win2 – 指定されたクォーターにおいて、チーム2が最初の6分間の総得点に基づいて勝利する。
X – 指定されたクォーターにおいて、最初の6分間の総得点に基づいて引き分けとなる。
最初の6分間の総得点
指定されたクォーターにおいて、最初の6分間に記録される総得点が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
チーム別・最初の6分間の総得点
指定されたクォーターにおいて、指定されたチームの最初の6分間の総得点が指定された値を上回るか下回るかを予想します。
最初の6分間・ハンディキャップ
指定されたクォーターにおいて、ハンディキャップ調整後の最初の6分間の結果に基づいてどちらのチームが勝者となるかを予想します。
最初の6分間の得点・偶数/奇数
指定されたクォーターにおいて、最初の6分間に両チームが記録する総得点数が偶数になるか奇数になるかを予想します。
一般
テニスの試合結果に関するベットの結果は、情報提供元一覧に記載されたトーナメントや選手権の公式ウェブサイトに基づきます。
事前に通知された形式に従い、試合開始前にテニスの試合形式が変更されることがあります (例: シングルスの試合において、決定戦となる第3セットの代わりにスーパータイブレークが行われる場合や、5セットではなく3セットで試合が行われる場合) 。このような場合、試合やセットの「Win1」、「Win2」に関するベットは最終結果に基づきます。それ以外のベットはすべてオッズ1.00で払い戻されます。
試合が開始された後、いずれかの選手/プレイヤーまたはペアが失格となったり、棄権または試合継続不能となり試合が途中終了となった場合、ベットは以下の通り精算されます:
試合中断時点で、その形式に基づいて勝者が明確に分かっている結果 (統計データに関するベットを含む) に対するベットは有効とみなされ、精算されます。
結果が明確に確定していないベットは1.00のオッズで払い戻しされます。
例えば、ゲームが4:4 、スコアが 15:0 の時点で、選手 (またはペア) が棄権したとします。この場合、以下の第1セットの結果に対するベットはオッズ1.00で払い戻しされます :
「Win1」、「Win2」、「総ゲーム数オーバー/アンダー10.5」、「総ゲーム数オーバー/アンダー12.5」、「ハンディキャップ1 (+1.5) 」「ハンディキャップ2 (-1.5) 」「ハンディキャップ1 (-1.5) 」「ハンディキャップ2 (+1.5)
さらに以下の試合結果に対するベットもオッズ1.00で払い戻しされます :
「Win1」、「Win2」、「総ゲーム数オーバー/アンダー21.5」、「ハンディキャップ1 (+3.5) 」「ハンディキャップ2 (-3.5) 」「ハンディキャップ1 (-3.5) 」「ハンディキャップ2 (+3.5) 」。第1セットおよび試合に対して行われた「合計が偶数になるか奇数になるか」オッズ1.00で払い戻されます。
また、以下の第1セットの結果に対するベットは有効となります :
「総ゲーム数オーバー/アンダー6.5」「総ゲーム数オーバー/アンダー7.5」「総ゲーム数オーバー/アンダー8.5」「ハンディキャップ1 (+2.5) 」「ハンディキャップ2 (-2.5) 」「ハンディキャップ1 (-2.5) 」「ハンディキャップ2 (+2.5) 」、および第1から第8ゲームの結果
さらに、
「第1セット第9ゲームのWin1」「第1セット第9ゲームのWin2」はオッズ1.00で払い戻しされます。
一方で、「第9ゲームの第1ポイントのWin1」「第1セット第9ゲームのWin2」のベットは有効、精算の対象となります。
最終セットが「スーパータイブレーク」形式の場合、そのセットの「合計」および「ハンディキャップ」に対するベットはポイント数で精算され、「スーパータイブレーク」セットは試合全体の「合計」および「ハンディキャップ」の精算において1ゲームとみなされます。そのため、このセットは1:0または0:1として扱われます。
例えば、試合が6:3、4:6、5:10 (スーパータイブレーク) のスコアで終了したとします。決定セットとしてスーパータイブレークが第3セットで行われました。この場合、ベットの精算では試合の最終スコアは6:3、4:6、0:1として扱われるため、総ゲーム数は20になります。
また、各セットの最後に行われるタイブレークも1ゲームとして扱われます。例えば、セットのスコアが6:6のときに行われるタイブレークは、そのセットの第13ゲーム目とみなされ、セットは6:7または7:6のスコアで終了します。
試合開始前にいずれかの選手が出場を拒否した場合、その試合の結果に対するすべてのベットはオッズ1.00で払い戻しされます。ダブルスの試合で、出場選手の名前がチーム名/国名 (例: スペイン-スイス) で指定されている場合、選手の交代が行われても、その試合の結果に対するすべてのベットは有効となります。
コートサーフェスやトーナメント開催地の表示に誤りがあった場合でも、当該トーナメントの結果に対して行われたベットは有効となります。いかなる理由 (天候条件、技術的な問題など) であれ、あるコートサーフェスから別のコートサーフェスに変更された場合でも、ベットの取り消しや無効の根拠にはなりません。ベットは有効であり、これらのルールに従って精算されます。
主審によって選手 (またはペア) に与えられたペナルティポイントは、ベットの精算時に含まれます。例えば、スコアが 6:4、 3:2、0:40 の状況で、審判が2人目の選手に1ペナルティポイントを与えた結果、スコアが 6:4、 3:3 となったとします。この場合、第2セットの第6ゲームは2人目の選手が勝利したものとみなされます。
いずれかの選手 (またはペア) にペナルティポイントが与えられた場合、ペナルティポイントを受けた選手 (ペア) は、現在のゲームに勝利するために必要な最小限のポイント数を獲得したものとみなされます。 例: 現在のトーナメントのスコアが1:0、 6:1 、 3:1で、現在のゲーム内ポイントが 40:15の時に、審判が2人目の選手にペナルティポイントを与えた場合、第2セットのスコアは3-2、ゲームのポイント数は8、ゲームスコアは40対Win2となります。これは、1人目のテニス選手がすでに3ポイント (15、30、40) を取っており、2人目のテニス選手が現在のゲームに勝利するためには最低4ポイント (30、40、アドバンテージ、勝利を決めるポイント) が必要だからです。選手 (ペア) にペナルティポイントが与えられた場合、ゲームポイントに関するベットの精算時には、上記の原則が考慮されます。
試合が延期または中断された場合、その結果に対するベットは、開催されたトーナメントが終了するまで有効のままとなります。
試合の結果または特定の結果に関するベットの精算に必要な情報が公式情報源に記載されていない場合、これらの結果に対するベットは、試合終了から24時間後にオッズ1.00で払い戻されます。
勝者
試合の勝者を予想します。以下のベッティングオプションがあります。
Win1: 1人目の選手/プレイヤー1/チーム1が試合に勝利する
Win2: 2人目の選手/プレイヤー2/チーム2が試合に勝利する
セット
総セット数
試合でプレイされる総セット数が、選択された値を上回るか下回るかを予想します。
セット・ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合で、どちらがより多くのセットを獲得するかを予想します。
セット・勝者
特定のセットの勝者を予想します。
例、第1セットの勝者・Win1 このベットは、1人目の選手が第1セットに勝利することを意味します。
セット内総ゲーム数
特定のセットの総ゲーム数が、選択された値を上回るか下回るかを予想します。
セット・総ゲーム数・奇数/偶数
特定のセットの総ゲーム数が偶数になるか奇数になるかを予想します。
セット・ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合で、特定のセットの勝者を予想します。
コレクトセットスコア
試合の特定のセットの正確なスコアを予想します。
1セット以上勝利
選択された選手が試合で1セット以上勝利するかどうかを予想します。
ゲーム
総ゲーム数
試合の総ゲーム数が、選択された値を上回るか下回るかを予想します。
総ゲーム数・偶数/奇数
試合中の総ゲーム数が奇数になるか偶数になるかを予想します。
ゲーム・ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合で、より多くのゲームに勝利する選手/チームを予想します。
選択されたハンディキャップが整数であり、ハンディキャップ調整後のスコアが引き分けとなった場合、そのベットは払い戻されます (オッズ1.00で払い戻) 。
ゲーム・勝者
特定のゲームの勝者を予想します。
ゲーム内の総ポイント
特定のゲームで獲得される総ポイント数が、選択された値を上回るか下回るかを予想します。
15=1ポイント、30=2ポイント、40=3ポイント、ゲーム勝利=4ポイント。
例、「第2セット第8ゲーム総ポイント: オーバー5.5」にベットし、スコアが15:Win2 (つまり、1+4) で終了した場合、合計は5ポイントで5.5未満になるため、ベットは非的中として精算されます。
ゲーム内の総ポイント・偶数/奇数
特定のゲームで記録される総ポイントが、偶数になるか奇数になるかを予想します。
15=1ポイント、30=2ポイント、40=3ポイント、ゲーム勝利=4ポイント。
例、「第1セット第7ゲーム総ポイント: 奇数」にベットし、スコアが15:Win2 (つまり、1+4) で終了した場合、総ポイント数は5のため、ベットは的中として精算されます。
ゲーム内の総ポイント・3ウェイ
特定のゲームで記録される総ポイントが、指定された値を上回るか下回るか、またはちょうど同じになるかを予想します。
ゲームスコア
試合中の特定のゲームの正確なスコアを予想します。
例、「第1セット第1ゲーム: スコア勝者1:30」のベットは、第1セットの第1ゲームは1人目の選手が勝利し、2人目の選手は30点しか得られないことを意味します。
コレクトゲーム数
特定のセットでプレーされる正確なゲーム数を予想します。
ゲーム・トゥー・デュース
特定のゲームがデュースになるかどうかを予想します (はい/いいえ) 。
テニスのデュースとは、両選手のポイントが40ポイントに達することです。
デュース勝者
特定のゲームのデュースでどちらの選手が勝つかを予想します。
総デュースゲーム数
選択されたゲームにおける総デュースゲーム数を予想します。
ゲームスコア 15-15
特定のゲームで、スコアが15-15になるかを予想します (はい/いいえ) 。
ゲームスコア 30-30
特定のゲームで、スコアが30-30になるかを予想します (はい/いいえ) 。
先に2/3/4/5ゲームで勝利
どちらのプレーヤーが2/3/4/5ゲームで先に勝利するかを予想します。
ポイント数
ポイント勝者
特定のポイントの勝者を予想します。
タイブレーク
試合内タイブレーク
この試合でタイブレークが行われるかどうかを予想します (はい/いいえ) 。
総タイブレーク数
試合の総タイブレーク数が、選択された値を上回るか下回るかを予想します。
タイブレーク総ポイント
特定のタイブレークで獲得される総ポイント数が、選択された値を上回るか下回るかを予想します。
タイブレーク・ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合で、特定のタイブレークの勝者を予想します。
タイブレーク・コレクトスコア
特定のタイブレークの正確なスコアを予想します。
第1セットと試合勝者
第1セットと試合の両方の勝者をあわせてに予想します。両方の予想が的中している必要があります。
コレクトスコア
試合の正確な (セットの) スコアを予想します。
ブレーク
テニスのブレークまたはサービスブレークとは、サーブ権を持つ選手がゲームに敗れることを指します。
第1セット・ブレーク数
第1セットの総ブレーク数が、選択された値を上回るか下回るかを予想します。
総ブレーク数
総ブレーク数が、選択された値を上回るか下回るかを予想します。
第1セット・最初のブレーク
試合の第1セットで、どちらの選手が最初に相手のサービスをブレークするかを予想します。以下のベッティングオプションがあります。
選手1 – 選手1が相手のサーブを先にブレーク
選手2 – 選手2が相手のサーブを先にブレーク
ブレイクなし -第1セットでサーブのブレークは発生しない
2セット以上勝利
ベットする選手が試合中に少なくとも2セットを獲得するかどうかを予想します (はい/いいえ) 。
サーブ
最初のサーブ
試合でどちらの選手が最初のサーブを行うかを予想します。
総エース数
試合中に行われる総エース数が、選択された値を上回るか下回るかを予想します。
エースとは、相手が打ち返せなかった有効なサーブによって直接ポイントを獲得することです。
最初のエース
どちらの選手が試合で最初のエースを記録するかを予想します。
総ダブルフォルト数
試合中の総ダブルフォルト数が、選択された値を上回るか下回るかを予想します。
ダブルフォルトとは、選手が2回連続で有効なサーブを打てずに失敗し、ポイントを失うことです。
最初のダブルフォルト
試合でどちらの選手が最初のダブルフォルトを記録するかを予想します。
エースで試合勝利
試合の最後のポイントが「エース」によって決まるかを予想します。
サーブ最速スピード
選択された選手のサーブの最高速度 (km/h) が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
ファーストサーブ・スピード平均
選択された選手のファーストサーブの平均速度が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
最多/最小セットスコア
最多ゲームセット予想
どのセットで最も多くのゲームが行われるかを予想します。以下のベッティングオプションがあります。
第1セット < 第2セット: 第2セットで最も多くのゲームがプレイされる
第1セット = 第2セット: 第1セットと第2セットでプレイされる総ゲーム数は同じ
第1セット > 第2セット: 第1セットで最も多くのゲームがプレイされる
最多ゲームセットの総ゲーム数
最多ゲームセットの総ゲーム数が、選択された値を上回るか下回るかを予想します。
最小ゲームセットの総ゲーム数
最小ゲームセットの総ゲーム数が、選択された値を上回るか下回るかを予想します。
第1セット落とすも試合勝利
選択した選手またはチームが第1セットを落とした後、試合に勝利するかを予想します (はい / いいえ) 。
勝者と総ゲーム数
試合の勝者とあわせて、プレイされる総ゲーム数が選択された値を上回るか下回るか予想します。両方の予想が的中している必要があります。
セットポイント
試合中の総セットポイント数が、選択された値を上回るか下回るかを予想します。
セットポイントとは、次のポイントを獲得すると、その選手がセットを勝ち取る状況を指します。
マッチポイント
試合中のマッチポイントの総数が、選択された値を上回るか下回るかを予想します。
マッチポイントとは、次のポイントを獲得すると、その選手が試合に勝利する状況を指します。
メディカル・タイムアウト
試合中にメディカルタイムアウトが発生するかどうかを予想します。
セット時間
特定のセットのプレイ時間 (分) が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
試合時間
試合の総プレイ時間 (分) が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
アウトライト
トーナメント勝者
選択されたトーナメントの勝者を予想します。
到達ラウンド
選択した選手またはチームがトーナメントの特定のラウンド (準々決勝、準決勝、決勝など) に進むか、特定の順位 (3位、4位など) に終わるかを予想します。
選手の次のラウンドへの進出が将来的に何らかの理由で取り消された場合、その状況は考慮されず、ベットの再精算は行われません。
「次のラウンド進出」に関するベットは、事前に発表された試合の順序が変更された場合でも有効です。
トーナメントで、出場予定の選手 (ペア) が何らかの理由 (負傷、辞退、失格など) で試合に出場しなかった場合、その選手 (ペア) の次のラウンド進出に関するベット、およびトーナメント内での統計データに基づくベットは、オッズ1.00で払い戻されます。一方、選手 (ペア) が試合に出場したものの、その後、負傷、辞退、失格などの理由でトーナメントを途中棄権した場合「次のラウンド進出」に関するベットは非的中となります。これは、選手 (ペア) が所定の結果に到達しておらず、次のラウンドへ進めなかったためです。この場合、トーナメントに関する選手 (ペア) の統計データに対するベットは有効であり、精算の対象となります。選手 (ペア) の次のラウンド進出に関するベット、およびトーナメントの統計データに対するベットは、選手 (ペア) が大会を棄権した後に行われた場合、オッズ1.00で払い戻されます。
一般
アイスホッケーに関するベットの結果においては、情報提供元一覧トーナメントや選手権の公式ウェブサイトに基づきます。
アイスホッケーの試合結果に対するベットは、特に明記されていない限り、レギュラータイム (通常の試合時間) のみを対象とします。
延長戦やペナルティシュートアウトで記録された結果は、レギュラータイムの試合結果を対象とするベットの結果には含まれません。
ただし、「勝者」マーケットに対するベットの場合と特別に記載されている場合は、精算時に延長戦やペナルティシュートアウトで記録された結果も含まれます。
アイスホッケーは、通常の試合形式 (20分間の3ピリオド) に加え、以下のような形式で試合が開催されることがあります: 5分間の3ピリオド (3×5) 、7分間の3ピリオド (3×7) 、10分間の3ピリオド (3×10) 、15分間の3ピリオド (3×15) 。
中断された試合が24時間以内に再開または終了しなかった場合、その試合が50分以上プレイされていれば試合成立とみなされます。それ以外の場合、試合は不成立とみなされます。試合が引き分けで中断され、そのまま成立と見なされた場合、「勝者」へのベットはオッズ1.00で払い戻されます。試合が中断され、不成立とみなされた場合、中断された時点ですでに決定しており、試合の結果に左右されない結果に対するベットは有効、精算の対象となります。その他のベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
何らかの理由で試合が行われず (全く開始されず) 、テクニカル勝利/テクニカル敗北と記録された場合であっても、その試合は不成立とみなされ、その試合に対して行われたベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
開始された試合が中断され、その後続行されず、テクニカル勝利/テクニカル敗北が公式に記録された場合は、公式結果に従ってベットが精算されます。つまり、中断された試合が成立したとみなされた場合、ベットは試合が中断された時点で記録されている実際の結果に従って精算されます。
選手権やトーナメントによっては、レギュラータイムが引き分けで終了した直後に延長戦を行わず、すぐにペナルティシュートアウトに移行する場合もあります。また、規定によっては、勝者が決まるまで延長戦が続くこともあります。
また、レギュラータイムが引き分けとなった後、試合全体が引き分けで終了することもあります。この場合、勝者マーケット (Win1/Win2) へのベットはオッズ1.00で払い戻されます。
勝者(レギュラータイム)
試合の勝者を予想します。以下のベッティングオプションがあります。
Win1 (ホーム勝利) – チーム1が試合に勝つ
Win2 (アウェイ勝利) – チーム2が試合に勝つ
X – 試合は引き分けに終わる
勝者(延長・ペナルティ含む)
延長戦やペナルティシュートアウトを含めた試合の勝者を予想します。延長戦は、3ピリオド終了時点で同点の場合に行われます。延長戦でも勝敗がつかなかった場合は、ペナルティシュートアウトが行われます。以下のベッティングオプションがあります。
Win1 – チーム1が試合に勝つ
Win2 – チーム2が試合に勝つ
総得点オーバー/アンダー
試合中の総得点数が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
総得点数と選択された値が等しい場合、ベットは払い戻されます (オッズ1.00で精算) 。
ダブルチャンス
2つの可能性のある結果を同時に予想し、いずれかの結果が的中した場合、勝利金が発生します。
ハンディキャップ
あらかじめチームに得点のハンデ (+または−) を含めた上で、試合結果を補正して勝敗を判定するベット。 ベット対象のチームは、ハンディキャップ調整後の試合の勝者でなければなりません。
ハンディキャップライン調整後の結果がベッティングラインと完全に一致した場合、本オファーのベットはすべて無効となります。
例、ハンディキャップ2 (+2) は、ハンディキャップ2のチーム2が試合結果の最終スコアに2点が加算された後の勝者の場合、ベットは的中となります。
試合が2:1で終了した場合、ハンディキャップ適用後のスコアは2:3、ベットは的中。
試合が3:0で終了した場合、ハンディキャップ適用後のスコアは3:2、ベットは非的中。
試合が2:0で終了した場合、ハンディキャップ適用後のスコアは2:2となり、ベットは払い戻されます。
例、ハンディキャップ1 (-2) は、ハンディキャップ-2のチーム1が試合結果の最終スコアから2点が差し引かれた後の勝者の場合、ベットは的中となります。
試合が4:1のスコアで終了した場合、ハンディキャップ適用後のスコアは2:1、ベットは的中。
試合が2:1のスコアで終了した場合、ハンディキャップ適用後のスコアは0:1、ベットは非的中。
試合が4:2のスコアで終了した場合、ハンディキャップ適用後のスコアは2:2となり、ベットは払い戻されます。
アジアン・ダブル・ハンディキャップ
アジアンハンディキャップにベットする場合、ベット額は自動的に同じオッズで2つの等しいベットに分割され、それぞれ異なる結果に対してベットされます。ここで、一方のベットの結果は、記載された値に0.25を足した数値となります。もう一方のベットの結果は、記載された値から0.25を引いた数値となります。
アジアン・ダブル・ハンディキャップ・マーケットにベットした場合、4つの結果が考えられます。
的中
非的中
半分非的中、半分リターン
半分的中、半分リターン
例えば、オッズ3.00でハンディキャップ2 (1.75) にベットするとします。ベット額が100の場合、50ずつの2つのベットに分割されます。つまり、ベット額50、オッズ3.00のハンディキャップ2 (1.50) と、ベット額50、オッズ3.00のハンディキャップ2 (2.00) に分割されます。
上記の例で考えられるすべての結果は以下の通りです。
ハンディキャップ2 (1.75) – 的中: 例えばスコアが0対1の場合、ハンディキャップの結果 、ハンディキャップ2 (1.5) とハンディキャップ2 (2) の両方が的中となります。ベット額は100、オッズは3.00です。勝利金額は100×3=300です。
ハンディキャップ2 (1.75) – 非的中: 例えばスコアが3対0の場合、ハンディキャップの結果、ハンディキャップ2 (1.5) とハンディキャップ2 (2) が非的中となります。
ハンディキャップ2 (1.75) – 半分非的中、半分リターン: 一方のハンディキャップの結果が非的中、もう一方のハンディキャップの結果が払い戻しとなります。例えば、スコアが2対0の場合、ハンディキャップ2 (2) へのベットは払い戻しされ、ハンディキャップ2 (1.5) へのベットは非的中となります。この場合、払い戻し額はベット額全体の半額となります。ベット額全体が100なので、払い戻し額は50となります。
例えば、オッズ2.00でハンディキャップ2 (-1.75) にベットするとします。ベット額が100の場合、ベット額50、オッズ2.00のハンディキャップ2 (-1.5) と、ベット額50、オッズ2.00のハンディキャップ2 (-2) に分割されます。
上記の例で考えられるすべての結果は以下の通りです。
ハンディキャップ2 (-1.75) – 的中: 例えばスコアが0対3の場合、ハンディキャップの結果 、ハンディキャップ2 (-1.5) とハンディキャップ2 (2) が的中となります。ベット額は100、オッズは2.00です。勝利金額は100×2=200です。
ハンディキャップ2 (-1.75) – 非的中: 例えばスコアが0対1の場合、ハンディキャップの結果 ンディキャップ2 (-1.5) とハンディキャップ2 (-2) は非的中となります。
ハンディキャップ2 (-1.75) – 半分的中、半分リターン: 一方のハンディキャップの結果が的中、もう一方のハンディキャップの結果が払い戻しとなります。例えば、スコアが0:2の場合、ハンディキャップ2 (-1.5) へのベットが的中となり、ハンディキャップ2 (-2) へのベットは払い戻しされます。勝利金額は以下の計算式で求められます。ベット額 × (オッズ + 1) ÷ 2。したがって、上記の例でベットした場合にリターンされる勝利金額は、100 x (2 + 1) / 2 = 150となります。
ヨーロピアン・ハンディキャップ (スリーウェイ・ハンディキャップ)
選択したハンディキャップが両チームに適用された後の試合結果を予想します。以下のベッティングオプションがあります。
Win1 – ハンディキャップ調整後の試合で、チーム1が勝者である必要があります。
X – ハンディキャップ調整後のスコアが引き分けである必要があります。
Win2 – ハンディキャップ調整後の試合で、チーム2が勝者である必要があります。
例、Win1 : ヨーロピアン・ハンディキャップ (2:1) 。このベットで勝つには、チーム1のスコアにハンディキャップ2を加え、チーム2のスコアにハンディキャップ1を加えた後、チーム1が試合に勝利する必要があります。
コレクトスコア
試合の正確なスコアを予想します。
最初のゴール
どちらのチームが試合の最初のゴールを決めるかを予想します。以下のベッティングオプションがあります。
チーム1が得点する: チーム1が最初のゴールを決める
チーム2が得点する: チーム2が最初のゴールを決める
ノーゴール: 試合でゴールは生まれない
特定のゴールを決めるチーム
どのチームが特定のゴール (2点目、3点目など) を 決めるかを予想します。
最初に得点する時間帯
選択したチームがどのピリオドで最初のゴールを決めるかを予想します。以下のベッティングオプションがあります。
第1ピリオド
第2ピリオド
第3ピリオド
ゴールを決めない
最初に得点するチーム
最初のゴールがいつ決まるかを予想します。
チームが負けない・総得点
選択したチームが試合に負けないこと、および試合で記録される総得点が選択された値を上回るか下回るかをあわせて予想し、的中すると勝利金が発生します。
先制して勝利
選択したチームが先制して試合に勝利するかを予想します。
先制したが勝利できず
選択したチームが先制したものの、試合に勝利できないかを予想します。
逆転勝利
選択したチームが、負けている状況から逆転して試合に勝利するかを予想します。
1ピリオド以上勝利
選択したチームが試合の少なくとも1つのピリオドに勝利するかを予想します。
勝者・総得点
試合の勝者と、記録される総得点を同時に予想します。
チーム別得点
選択したチームが試合で得点するかを予想します。以下のベッティングオプションがあります。
チーム1が得点
チーム2が得点
両チームが得点
1チームだけ得点
最初のゴール・時間帯
最初のゴールが決まる時間帯を予想します。
最後のゴール・時間帯
最後のゴールが決まる時間帯を予想します。
延長戦・勝者
延長戦の勝者を予想します。
2ゴール連続するチーム
選択したチームが連続して2ゴールを決めるかを予想します。
各ピリオドで得点
各ピリオドで得点が記録されるかどうかを予想します。
エンプティネットゴール
試合のエンプティネットゴールの数を予想します。
アイスホッケーでエンプティネットゴールとは、ゴールキーパーを交代して6人目の選手/プレイヤーを投入したチームに対して決められたゴールを指します。
以下のベッティングオプションがあります。
はい/いいえ – エンプティネットゴールが決まる/決まらない
オーバー/アンダー – 試合中に得点されたエンプティネットゴールの数が、選択された値を上回る/下回る
ショートハンドゴール
試合中のショートハンドゴールの数を予想します。
アイスホッケーにおいて、ショートハンドゴールとは、リンク上で相手チームより少なくとも1人選手が少ない状態 (ペナルティでの退場中など) でプレイしているチームがゴールを決めることを指します。
以下のベッティングオプションがあります。
はい/いいえ – ショートハンドゴールが決まる/決まらない
オーバー/アンダー – 試合中に得点されたショートハンドゴールの数が、選択された値を上回る/下回る
ペナルティシュートでゴール
選択したペナルティシュートが決まるかどうかを予想します。
パワープレイ中の総得点
パワープレイ中の総得点が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
アイスホッケーでは、相手チームの選手が1人以上ペナルティボックスに入った場合、そのチームは数的優位となり、パワープレイ中とみなされます。両チームのリンク上の選手数が同じである場合、パワープレイにはなりません。
総得点 (延長戦とペナルティ込み)
試合中に記録される総ゴール数が、オーバータイムおよびペナルティシュートアウトを含めて、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
ベットは、両チーム合計および各チーム個別の総ゴール数に対して行うことができます。
ペナルティシュートアウトのスコアは1:0または0:1として扱われます。ペナルティシュートアウトが2:1だった場合、このマーケットにおけるベットの結果では1:0とみなされます。
総得点範囲 (延長戦とペナルティ込み)
試合中に記録される総得点が、オーバータイムおよびペナルティシュートアウトを含めて、どの範囲に収まるかを予想します。
両チーム合計および各チーム個別のゴール範囲に対してベットすることができます。
ペナルティシュートアウトのスコアは1:0または0:1として扱われます。ペナルティシュートアウトが2:1だった場合、このマーケットにおけるベットの結果では1:0とみなされます。
正確な総得点
オーバータイムやペナルティシュートアウトを含め、試合全体での正確な得点数を予想します。
ベットは、両チーム合計および各チーム個別の正確な得点数に対して行うことができます。
ペナルティシュートアウトのスコアは1:0または0:1として扱われます。ペナルティシュートアウトが2:1だった場合、このマーケットにおけるベットの結果では1:0とみなされます。
最多得点のピリオド
どのピリオドで最も多くの得点が記録されるかを予想します。以下のベッティングオプションがあります。
2>1 – 第2ピリオドの得点が第1ピリオドを上回る
3>1 – 第3ピリオドの得点が第1ピリオドを上回る
3>2 – 第3ピリオドの得点が第2ピリオドを上回る
全ピリオド勝利
選択したチームが3ピリオド全てで勝利するかどうかを予想します。
勝利点差
選択したチームが何点差で試合に勝利するかを予想します。
各ピリオド総得点
3つの各ピリオドで記録される得点数が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
各チーム総得点・オーバー/アンダー
各チームが記録する総得点数が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
1ピリオド以上ドロー
試合の3つのピリオドのうち、少なくとも1つが引き分けで終わるかを予想します。
2ピリオド以上勝利
選択したチームが3つのピリオドのうち少なくとも2つで勝利するかを予想します。
ペナルティシュートアウトで勝利
選択したチームがペナルティシュートアウトで試合に勝利するかを予想します。
延長戦で試合終了
試合の勝者がオーバータイムで決まるかを予想します。
無失点で勝利
選択したチームが無失点で勝利するかを予想します。
総得点・奇数/偶数
試合全体の総得点数が偶数になるか奇数になるかを予想します。
第1ピリオド引き分け
第1ピリオドが引き分けで終わるかを予想します。
選手ポイント数・オーバー/アンダー
特定の選手が記録するポイント数が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
ゴールまたはゴールにつながるアシスト1回につき、1ポイントが与えられます。
1つの得点に複数の選手が関与した場合、関与したすべての選手にポイントが与えられることがあります。
選手のポイントに関するベットは、リーグまたはトーナメントの公式ウェブサイトの情報に基づきます。
選手パフォーマンス (+/- 合計)
指定された選手のパフォーマンス: + /- 合計を予想します。
+/- 合計を算出する際、リンク上でプレーしていた得点チームの選手全員には、チームが数的不利または両チームが同数の状況で得点を決めた場合、+1のパフォーマンスポイントが与えられます。同じ状況で失点したチームのリンク上にいる選手には、-1のパフォーマンスポイントが与えられます。
いずれかのチームが数的優位の状態で得点を決めた場合、リンク上にいた選手にはパフォーマンスポイント+1または-1は与えられません。
エンプティネットゴールを決めた場合、選手には上記と同様の基準に従ってパフォーマンスポイントが与えられます。
オーバータイムでの得点についても、通常時間内の得点と同じ基準でパフォーマンスポイントが与えられます。
ペナルティシュートアウト中に記録された得点に対しては、チームにパフォーマンスポイントは与えられません。ただし、試合中に行われたペナルティシュートで得点が決まった場合は、そのシュートを行った選手にのみパフォーマンスポイント+1が与えられます。ゴールキーパーには、いかなる場合でもパフォーマンスポイントは与えられません。
2分間退場・総時分
指定された2分間のペナルティの合計時間が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
アイスホッケーにおける2分間のペナルティとは、ルール違反により選手が2分間退場となる処分のことです。
例えば、試合中に5件の2分間ペナルティが発生し、チーム1が2件、チーム2が3件の処分を受けた場合、チーム1のペナルティ時間は4分 (2×2分) 、チーム2のペナルティ時間は6分 (2×3分) とみなされます。
より多くのピリオドで勝利
どちらのチームが試合中により多くのピリオドで勝利するかを予想します。
ビデオリプレイ
試合中に実施されるビデオリプレイの総数が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
一般
卓球の試合結果に関するベットの結果においては、情報提供元一覧トーナメントや選手権の公式ウェブサイトに基づきます。
試合が開始された後、いずれかの選手/プレイヤーまたはペアが失格となったり、棄権または試合継続不能となり試合が途中終了となった場合、ベットは以下の通り精算されます:
試合中断時点で、その形式に基づいて勝者が明確に分かっている結果 (統計データに関するベットを含む) に対するベットは有効とみなされ、精算されます。
その他のベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
例えば、第1セットのスコアが9対10の時点で、選手 (またはペア) が試合を棄権したとします。この場合、以下の第1セットの結果に対するベットはオッズ1.00で払い戻されます: 「Win1」と「Win2」、「総得点オーバー/アンダー20.5」、「ハンディキャップ1 (+1.5) 」、「ハンディキャップ2 (-1.5) 」、「ハンディキャップ1 (-1.5) 」、および試合全体の「Win1」と「Win2」の結果に対するベット。
以下の第1セットの結果は精算の対象となります: 「総得点オーバー/アンダー18.5」、「総得点オーバー/アンダー19.5」、「ハンディキャップ1 (+2.5) 」、「ハンディキャップ2 (-2.5) 」、「ハンディキャップ1 (-2.5) 」。
試合開始前にいずれかの選手が出場を拒否した場合、その試合の結果に対するすべてのベットはオッズ1.00で払い戻されます。ダブルスの試合で、出場選手の名前がチーム名/国名 (例: スペイン-スイス) で指定されている場合、選手の交代が行われても、その試合の結果に対するすべてのベットは有効のままとなります。
延期または中断された卓球の試合に関するベットは、トーナメント終了時まで有効とみなされます。
勝者
試合の勝者を予想します。以下のベッティングオプションがあります。
Win1: 1人目の選手/チーム1が試合に勝利する
Win2: 2人目の選手/チーム2が試合に勝利する
ハンディキャッ
ハンディキャップ1
ハンディキャップ調整後、選手またはチーム1が試合/セットに勝利するかどうかを予想します。
ハンディキャップ2
ハンディキャップ調整後、選手またはチーム2が試合/セットに勝利するかどうかを予想します。
ハンディキャップに関するベットは得点単位で精算されます。
総得点
オーバー/アンダー
試合/セット中に記録される得点の合計が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
偶数/奇数
試合/セット中に記録されるポイントの合計が、偶数になるか奇数になるかを予想します。
合計に関するベットはポイント単位で精算されます。
コレクトスコア
試合またはセットの最終スコアを予想します。
一般
エアホッケーの試合結果に関するベットの結果においては、情報提供元一覧トーナメントや選手権の公式ウェブサイトに基づきます。
エアホッケーの試合には時間制限がありません。試合はセット制で構成されます。最初に4セット取った選手/プレイヤー試合に勝利したことになります。各セットは最初に7ポイント取った選手がセットに勝利したことになります。
試合は別の形式で実施される場合があります。その場合、試合形式に関する案内がライン内で通知されます。
中断されたエアホッケーの試合が24時間以内に再開または終了しなかった場合、その試合は不成立とみなされます。試合中断時点ですでに結果が明らかであり、最終結果に依存しないものについては精算の対象となります。その他のベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
一般
アメリカンフットボールの試合結果に関するベットの結果においては、情報提供元一覧トーナメントや選手権の公式ウェブサイトに基づきます。
アメリカンフットボールの試合は、レギュラータイム (通常の試合時間) が60分 (30分×2ハーフまたは15分×4クォーター) です。アメリカンフットボールの試合結果に関するベットは、試合後のオーバータイムを含めて精算されます。試合が引き分けに終わり、オーバータイムが実施されなかった場合、またはトーナメントの規定に基づいてオーバータイムが実施されたものの、引き分けが記録された場合、「Win1」や「Win2」に関するベットは、オッズ1.00で払い戻されます。
アメリカンフットボールの試合が中断され、かつ24時間以内に続行または完了されなかった場合、試合の50分台がすでに開始されていた場合は、試合は実施されたものとみなされます。その他すべてのケースでは、その試合は不成立とみなされます。中断された試合が同点のまま終了した場合、「Win1」や「Win2」に関するベットはオッズ1.00で払い戻されます。
中断され、かつ不成立とみなされた試合であっても、中断時点で結果がすでに明らかであり、試合の最終結果に左右されない結果については精算され、それ以外のベットはオッズ1.00で払い戻されます。
何らかの理由で試合が行われず (全く開始されず) 、その試合でテクニカル勝利/テクニカル敗北が記録された場合、その試合は不成立とみなされ、その試合に対して行われた全てのベットはオッズ1.00で払い戻されます。
さらに、すでに開始された試合が途中で中断され、その後続行されず、公式情報に基づいてテクニカル勝利/テクニカル敗北が記録された場合、ベットは現行のルールに従って精算されます。つまり、中断された試合がこのルールに従って成立したとみなされた場合、ベットは試合が中断された時点で記録されている実際の結果に従って精算されます。
勝者
オーバータイムを含む試合の勝者を予想します。
総得点
オーバー/アンダー
試合中に記録される総得点が、選択された値を上回るか下回るかを予想します。
総得点が選択した値と同じ場合、そのベットは払い戻されます (オッズ1.00で精算) 。
偶数/奇数
試合中に記録される総得点が奇数になるか偶数になるかを予想します。
ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合/ハーフ/クォーターの勝者を予想します。
ハーフ・勝者
試合の特定のハーフ(前半・後半など) における勝者を予想します。
総タッチダウン数
試合中に記録される総タッチダウン数が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
総タッチダウン数が選択した値と同じ場合、そのベットは払い戻されます (オッズ1.00で精算) 。
フィールドゴール成功数
フィールドゴール成功数の合計が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
総フィールドゴール数が選択した値と同じ場合、そのベットは払い戻されます (オッズ1.00で精算) 。
最初の得点方法
最初の得点がどのように決まるかを予想します。以下のベッティングオプションがあります。
タッチダウン: 最初の得点がタッチダウンで決まる
フィールドゴール: 最初の得点がフィールドゴールで決まる
セーフティ: 最初の得点はセーフティで決まる
一般
オージールールの試合に関するベットの結果においては、情報提供元一覧にあるトーナメントや選手権の公式ウェブサイトに基づきます。
オージールールの試合は、男子の正規のレギュラータイム (通常の試合時間) が80分 (40分×2ハーフまたは20分×4クォーター) です。女子の試合では正規のレギュラータイムは68分 (34分×2ハーフまたは17分×4クォーター) です。
オージールールの試合結果に関するベットは、試合後の延長戦を含めて精算されます。
試合が引き分けに終わり、延長戦が行われなかった場合、またはトーナメントの規定により延長戦が行われたものの、結果として引き分けが記録された場合、「Win1」と「Win2」に関するベットはオッズ1.00で払い戻されます。
別形式で開催される試合に関しても、ラインに試合形式が記載され、すべてのベットは最終結果に従って精算されます。
80分のオージールール試合が中断され、24時間以内に再開または完了しなかった場合、試合の65分台に入っていれば、その試合は成立したものとみなされます。60分試合では試合の50分台、68分試合では試合の55分台に入っていれば成立したものとみなされます。その他すべてのケースでは、その試合は不成立とみなされます。中断された試合が同点のまま終了した場合、「Win1」や「Win2」に関するベットはオッズ1.00で払い戻されます。中断され、不成立とみなされた試合であっても、中断時点ですでに結果が明らかであり、試合の最終結果に左右されない結果については精算されます。それ以外のベットはオッズ1.00で払い戻されます。
何らかの理由で試合が行われず (全く開始されず) 、その試合でテクニカル勝利/テクニカル敗北が記録された場合、その試合は不成立とみなされ、その試合に対して行われた全てのベットはオッズ1.00で払い戻されます。さらに、すでに開始された試合が途中で中断され、その後続行されず、公式情報に基づいてテクニカル勝利/テクニカル敗北が登録された場合、ベットは現行のルールに従って精算されます。つまり、中断された試合がこのルールに従って成立したとみなされた場合、ベットは試合が中断された時点で記録されている実際の結果に従って精算されます。
勝者
延長戦を含めた勝敗を予想します。
総得点
総得点マーケットでのベットは、ポイント単位で精算されます。
オーバー/アンダー
試合/ハーフ/クォーター中に記録された総得点が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
総得点が選択した値と同じ場合、そのベットは払い戻されます (オッズ1.00で払い戻) 。
偶数/奇数
試合/ハーフ/クォーター中に記録される総得点が奇数になるか偶数になるかを予想します。
総ゴール数(6点ゴール)
6ポイントゴールの合計は、得点数ではなくゴール数が基準となります。
オーバー/アンダー
試合/ハーフ/クォーター中に、個別チームまたは両チームが記録するゴールの合計が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
総ビハインド数
1ポイントのビハインドの合計は、得点数ではなくゴール数が基準となります。
オーバー/アンダー
試合/ハーフ/クォーター中に、個別チームまたは両チームが記録するビハインドの合計が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
先に点を取る
試合/ハーフ/クォーターにおいて、選択した得点数に先に到達するチームを予想します。
一般
オートモーターレースの試合に関するベットの結果においては、情報提供元一覧にあるトーナメントや選手権の公式ウェブサイトに基づきます。これらのウェブサイトに掲載される暫定結果は、ベットの結果の根拠とはみなされません。
ベットは以下のようなオートモーターレース種目に対して提供されます: F1、インディカー、モータースポーツ、NASCAR、ラリーなど。オートモーターレースにおいては、自動車およびバイク連盟の公式順位に基づいてベットが受け付けられます。
レース形式は「ドライバーズチャンピオンシップ」と「コンストラクターズチャンピオンシップ」の2種類です。ベットはドライバーやコンストラクター単体、またはペアやグループで提供されることがあります。例えば、スポーツ主催者が定めた公式ルールに基づく選手権の順位で、どちらが上位に入るかを予想します。
公式サイトの情報不足により判定が困難な場合、「レース勝者 (勝者) 」や「入賞順位」の結果に対するベットの精算については、ドライバーへの表彰の事実が基準となります。
天候などの理由により中断され、24時間以内に再開または終了しなかったレースや予選は、不成立とみなされます。中断され、不成立とみなされた試合であっても、中断時点ですでに結果が明らかであり、試合の最終結果に左右されないものについては有効、精算されます。それ以外のベットはオッズ1.00で払い戻しされます。
レース勝者
レースの勝者を予想します。
スタートを知らせる合図があった時点でレースは開始されたとみなされます。ウォームアップラップでリタイアした場合や、 (トラック上にいながら) 何らかの理由でスタートできなかった場合は、出走してリタイアしたものとみなされます。ウォームアップラップはレースに含まれます。ドライバーが予選ラウンドに出場したが本レースには出走しなかった場合、予選ラウンドに関するベットは有効で精算対象となりますが、本レースに関するベットはオッズ1.00で払い戻しされます。
予選ラウンド勝者
予選ラウンドの勝者を予想します。
ドライバーが予選ラウンドに出場した場合、予選ラウンドに対するベットは精算の対象となります。ベットは公式に記録された結果に基づいて精算されます。予選レースの終了後に与えられたポイント (ペナルティ秒数) や、次の本戦におけるスタート順位の変更は、予選ラウンドに対するベットの再精算の根拠とはなりません。
ドライバー対決
指定されたドライバーのうち、どちらがより上位でフィニッシュするかを予想します。
両ドライバーがレースをリタイアした場合、より多くのラップを周回した方が勝者とみなされます。両ドライバーが同じラップを周回した場合、ベットはオッズ1.00で払い戻されます。
順位
オートモーターレースでは以下のフィニッシュ順位が提供されます:
1-2位
1-3位
1-6位
1-10位
選択したドライバーが選択した順位でフィニッシュするかどうかを予想します。
例: ドライバー1に対して1-3位のマーケットにベットした場合、ドライバー1が1位から3位のいずれかでフィニッシュすれば、ベットは的中となります。
最速ラップ
指定されたドライバーのうち、誰が最速ラップを記録するかを予想します。
最速ラップ・勝者
指定されたドライバーのうち、誰が最速ラップを記録し、かつレースに勝利するかを予想します。
最初のリタイア
指定されたドライバーのうち、誰が最初にレースをリタイアするかを予想します。
完走扱い
指定されたドライバーのうち、誰が完走扱いとなるかを予想します。
レース距離の少なくとも90%を走行したドライバーは完走扱いとされます。
サーキットごとに異なる周回数が設定されており、これはサーキットの1周の長さに応じて決まります。完走扱いに関するベットの結果は、レース後に公式サイトで発表される結果が基準となります。
最初のピットイン
指定されたドライバーのうち、誰が最初にピットインを行うかを予想します。
勝利マシン
指定されたマシンのうち、どのマシンがレースに勝利するかを予想します。
両マシン・表彰台
同じチームの2台のマシンがトップ3でフィニッシュするかを予想します。
両マシン・トップ6
同じチームの2台のマシンがトップ6でフィニッシュするかを予想します。
両マシン・トップ10
同じチームの2台のマシンがトップ10でフィニッシュするかを予想します。
最初のリタイア・マシン
指定されたマシンのうち、どれが最初にリタイアするかを予想します。
最速ラップ・マシン
指定されたマシンのうち、どれが最速ラップを記録するかを予想します。
予選1位・マシン
指定されたマシンのうち、どれが予選ラウンドで勝利するかを予想します。
両マシン・完走扱い
同じチームの2台のマシンが完走扱いとなるかを予想します。
勝者の国籍
指定された国籍のうち、どの国籍のドライバーがレースに勝利するかを予想します。
セーフティーカー
セーフティカーがサーキット上に入るかを予想します。
このマーケットでは、実際のセーフティカーがサーキットに進入した場合のみが有効となります。
完走扱い・総ドライバー数
完走扱いとなるドライバーの合計数が、選択された値を上回るか下回るかを予想します。
1位と2位のタイム差
1位と2位のタイム差が、選択した秒数を上回るか下回るかを予想します。
レース勝者・スタートポジション
レース勝者がどのポジションからスタートしたかを予想します。
チーム別・完走扱い・ドライバー
指定されたチームから何名のドライバーが完走扱いとなるか (0、1、2人) を予想します。
チームポイント数
選択したチームが獲得する総ポイント数が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
個別チームポイントへのベットは、シーズンの事前発表レース数の少なくとも90%が完全に終了した場合に有効とみなされます。スプリントレースは例外です。ドライバーが変更された場合でも、指定されたタイプのベットは有効のままです。無効とみなされたベットはオッズ1.00で払い戻されます。
一般
バドミントンの試合に関するベットの結果においては、情報提供元一覧にあるトーナメントや選手権の公式ウェブサイトに基づきます。
試合が開始された後、いずれかの選手/プレイヤーまたはペアが失格となったり、棄権または試合継続不能となり試合が途中終了となった場合、ベットは以下の通り精算されます:
試合中断時点で、その形式に基づいて勝者が明確に分かっている結果 (統計データに関するベットを含む) に対するベットは有効とみなされ、精算されます。
その他のベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
例えば、第1セットのスコアが19対20の時点で、選手 (またはペア) が試合を棄権したとします。この場合、以下の第1セットの結果に対するベットはオッズ1.00で払い戻されます: 「Win1」と「Win2」、「総得点オーバー/アンダー40.5」、「ハンディキャップ1 (+1.5) 」、「ハンディキャップ2 (-1.5) 」、「ハンディキャップ1 (-1.5) 」、「ハンディキャップ2 (+1.5) 」、および試合全体の「Win1」と「Win2」の結果に対するベット。
以下の第1セットの結果に対するベットは精算の対象となります: 「総得点オーバー/アンダー38.5」、「総得点オーバー/アンダー39.5」、「ハンディキャップ1 (+2.5) 」、「ハンディキャップ2 (-2.5) 」、「ハンディキャップ1 (-2.5) 」、「ハンディキャップ2 (+2.5) 」、「ハンディキャップ1 (+3.5) 」、「ハンディキャップ2 (-3.5) 」、「ハンディキャップ1 (-3.5) 」、「ハンディキャップ2 (+3.5) 」。
試合開始前にいずれかの選手/ペアが出場を拒否した場合、その試合の結果に対するすべてのベットはオッズ1.00で払い戻されます。
ダブルスの試合で、出場選手の名前がチーム名/国名 (例: スペイン-スイス) で指定されている場合、選手の交代が行われても、その試合の結果に対するすべてのベットは有効のままとなります。
延期または中断されたバドミントンの試合に関するベットは、トーナメント終了時まで有効とみなされます。
勝者
試合の勝者を予想します。以下のベッティングオプションがあります。
Win1: 1人目の選手/チーム1が試合に勝利する
Win2: 2人目の選手/チーム2が試合に勝利する
ハンディキャップ
ハンディキャップ1
ハンディキャップ調整後、選手/チーム1がマッチ/試合に勝利するかを予想します。
ハンディキャップ2
ハンディキャップ調整後、選手/チーム2がマッチ/試合に勝利するかどうかを予想します。
ハンディキャップに関するベットは得点単位で精算されます。
総得点
オーバー/アンダー
試合/セット中に記録される得点の合計が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
偶数/奇数
試合/セット中に記録されるポイントの合計が、偶数になるか奇数になるかを予想します。
合計に関するベットはポイント単位で精算されます。
第1セット勝者と試合勝者
第1セットと試合の勝者を同時に予想します。
コレクトスコア
試合またはセットの最終スコアを予想します。
一般
バンディに関するベットの結果は、情報提供元一覧にあるトーナメントや選手権の公式ウェブサイトに基づきます。
バンディの試合のベットは、特に指定がない限り、レギュラータイム (通常の試合時間) のみを対象として受け付けられます。オーバータイムで記録された結果は、レギュラータイムの結果に対するベットの精算には考慮されません。
バンディのレギュラータイムは90分間 (45分×2ハーフ) です。特定のトーナメントや選手権の規定によっては、試合形式が60分 (30分×2) 、70分 (35分×2) 、80分 (40分×2) などに変更されることがあります 。形式が異なる試合については、ラインにその旨の注記が表示されます。
勝者
レギュラータイム終了時点での試合の勝者を予想します。
総得点
オーバー/アンダー
試合/ハーフで記録される総ゴール数が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
ベットは両チームの合計と各チーム個別に提供されます。
偶数/奇数
試合/ハーフタイムで記録される総ゴール数が偶数になるか奇数になるかを予想します。
ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合の勝者を予想します。
一般
野球に関するベットの結果においては、情報提供元一覧にあるトーナメントや選手権の公式ウェブサイトに基づきます。
延長イニングで記録された結果は、特に記載がない限り、野球の試合結果に対するベットの結果に含まれます。野球の試合は9イニング (回) で行われます。試合が引き分けで終了し、延長イニングが行われない場合、または延長イニング (トーナメント規定により) の結果として引き分けが記録された場合、「Win1」や「Win2」のベットはオッズ1.00で払い戻されます。
コールドゲーム (マーシールール) により、試合が早期に終了することがあります。この場合、試合は終了時点の結果に基づいて成立とみなされ、すべてのベットは終了時点の結果に基づきます。
コールドゲームは、一方のチームが相手に対して圧倒的な大差となった場合に適用されます。大差の程度は、各国の選手権やトーナメントの規定によって異なります。
同じチームでの対戦が同日に2試合が行われる場合(ダブルヘッダー) 、その1試合目または2試合目のラインにその旨の注記が表示されます。
試合中に試合形式が変更されることがあります。例えば、9イニングではなく7イニングで行われる場合があります。このような場合、試合の形式変更については注記が表示されます。
中断された野球の試合が24時間以内に再開または完了されなかった場合、少なくとも5イニングが完了していれば、試合は成立とみなされます。中断された試合が最初から再試合となった場合、すでに結果が明らかであった結果に関するベットを除き、その他すべてのベットはオッズ1.00で払い戻されます。この場合、試合は不成立とみなされます。
同点で中断され、成立とみなされた試合結果に対する「Win1」や「Win2」へのベットは、オッズ1.00で払い戻されます。
中断および中止された試合のうち、中断時点ですでに結果が確定しており、試合の最終結果に左右されない結果は精算対象となり、残りのベットはオッズ1.00で払い戻されます。成立とみなされた中断試合において、プレイされなかった各イニングの結果に対するベットはオッズ1.00で払い戻されます。
何らかの理由で試合が行われず (全く開始されず) 、テクニカル勝利/テクニカル敗北と記録された場合、その試合は不成立とみなされ、その試合に対して行われたベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
さらに、すでに開始された試合が途中で中断され、その後続行されず、公式情報に基づいてテクニカル勝利/テクニカル敗北が記録された場合、ベットは現行のルールに従って精算されます。つまり、中断された試合がこのルールに従って成立したとみなされた場合、ベットは試合が中断された時点で記録されている実際の結果に従って精算されます。
パンデミック、悪天候、その他野球の試合実施を妨げる要因が生じた場合、試合は別の日に実施されることがあります。これらの要因により、出場チームが24時間以内に2試合を行うことがあります (両試合の開始時点が24時間以内) 。このような試合はダブルヘッダーと呼ばれ、規定の試合形式と異なるイニング数で実施されることがあります (例:9イニングではなく7イニング) 。ダブルヘッダーの結果は、主催者の公式ウェブサイトに表示された情報に基づきます。ただし、項目4.5.8で定められた例外を除きます。
勝者
試合の勝者を予想します。
総得点
オーバー/アンダー
試合/イニングで記録される得点数の合計が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
ベットは両チームの合計と各チーム個別に提供されます。
偶数/奇数
試合/イニングで記録される得点数の合計が偶数か奇数かを予想します。
ベットは両チームの合計と各チーム個別に提供されます。
ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合/イニングの勝者を予想します。
イニング勝者
試合内の選択したイニングの勝者を予想します。
最初の3、5、7イニング
最初の3、5、7イニングの勝者、ハンディキャップ、総得点に対するベットも提供されます。
選手
野球に関するベットの結果においては、情報提供元一覧にあるトーナメントや選手権の公式ウェブサイトに基づきます。
野球の試合では、選手/プレイヤーのスタッツに対するベットは、選手が出場登録され、試合に出場した場合に有効とみなされます。例外として、投手のスタッツに対するベットは、投手が出場登録され、試合に先発し、途中出場ではない場合に有効とみなされます。試合に出場しなかった選手のスタッツに対するベットや、無効とみなされたベットは、オッズ1.00で払い戻されます。
総ヒット数
試合中に記録される総ヒット数が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
ヒットとは、打者が少なくとも一塁に到達した打撃のことです。
総ホームラン数
試合中に記録される総ホームラン数が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
総ホームラン数が選択した値と同じ場合、そのベットは払い戻されます (オッズ1.00で精算) 。
総エラー数
試合中に記録される総エラー数が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
最初に起こること
どのアクションが最初に起こるかを予想します。以下のベッティングオプションがあります。
ボール -「ボール」が最初に起こる。「ボール」とは、投手がストライクゾーン外にボールを投げ、打者がバットで触れなかった場合の状況です。
ストライク -「ストライク」が最初に起こる。「ストライク」とは、打者がボールを打つことができなかった状況のことです。
ファウル -「ファウル」が最初に起こる。「ファウル」とは、打球がファウルラインの外側に出る。
最初のホームラン
最初のホームランが以下のいずれに該当するかを予想します:
ソロ – すべての塁が空いている状態でのホームラン。
2ラン – 1つの塁が埋まっている状態でのホームラン。
3ラン – 2つの塁が埋まっている状態でのホームラン。
グランドスラム(満塁) – すべての塁が埋まっている状態でのホームラン。
前半5イニング/勝者
前半5イニングと試合の勝者を同時に予想します。
一般
ビーチサッカーに関するベットの結果においては、情報提供元一覧にあるトーナメントや選手権の公式ウェブサイトに基づきます。
ビーチサッカーの試合のレギュラータイム (通常の試合時間) は36分 (3×12分) です。ビーチサッカーの試合結果に対するベットは、特に指定がない限り、レギュラータイムのみを対象として受け付けられます。オーバータイムおよび9メートルペナルティシュートアウトの結果は、レギュラータイムの結果に対するベットには含まれません。異なる形式で行われる場合は、ラインに注記が表示されます。
ビーチサッカーの試合が中断され、24時間以内に続行または終了されなかった場合、試合の30分台に入っていれば、その試合は成立したものとみなされます。それ以外の場合、試合は不成立とみなされます。試合中断時点ですでに結果が明らかであり、最終結果に依存しないものについては精算の対象となります。その他のベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
何らかの理由で試合が行われず (全く開始されず) 、テクニカル勝利/テクニカル敗北と記録された場合、その試合は不成立とみなされ、その試合に対して行われたベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。さらに、すでに開始された試合が途中で中断され、その後続行されず、公式情報に基づいてテクニカル勝利/テクニカル敗北が登録された場合、ベットは現行のルールに従って精算されます。つまり、中断された試合がこのルールに従って成立したとみなされた場合、ベットは試合が中断された時点で記録されている実際の結果に従って精算されます。
勝者
レギュラータイム終了時点での試合の勝者を予想します。
総得点
オーバー/アンダー
試合/ピリオドで記録されるゴール数の合計が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
ベットは両チームの合計と各チーム個別に提供されます。
偶数/奇数
試合/ピリオドで記録される総ゴール数が偶数になるか奇数になるかを予想します。
ベットは両チームの合計と各チーム個別に提供されます。
ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合/ピリオドの勝者を予想します。
ダブルチャンス
2つの可能性のある試合結果を同時に予想します。いずれかの結果が的中した場合、勝利金が発生します。
一般
ボウリングに関するベットの結果においては、情報提供元一覧にあるトーナメントや選手権の公式ウェブサイトに基づきます。
ボウリングの試合は9ラウンドで構成され、2人の選手/ボウラーが対戦します。各ラウンドはフレームで構成されます。11ポイント先取のボウラーがそのラウンドの勝者となります。ただし、スコアが10:10になった場合を除きます。この場合、どちらかのボウラーが2ポイント差をつけるまでプレーが続けられ、差をつけたボウラーがそのラウンドの勝者とみなされます。
各フレームでは、より多くのピンを倒したボウラーに1ポイントが与えられます。各フレームにおいて、2人のボウラーはそれぞれのレーンからピンを狙ってボールを投げます。ピンのセットは10本で構成されます :赤の5ピンと白の5ピンです。各フレームでは、ピンセットの設置時にピンはランダムに配置されます。 ラウンド勝者には1ポイント、敗者には0ポイントが与えられます。フレームで2人のボウラーが同数のピンを倒した場合、そのフレームの結果として、両ボウラーに1ポイントが与えられます。各ラウンド終了後にボウラーはレーンを交代します。全9ラウンド終了時点でより多くのポイントを獲得しているボウラーが勝者となります。
試合が24時間以内に続行または終了されなかった中断試合は不成立とみなされます。中断され、かつ不成立とみなされた試合であっても、中断時点で結果がすでに明らかであり、試合の最終結果に左右されない結果については精算され、それ以外のベットはオッズ1.00で払い戻されます。
勝者
試合/ラウンド/フレームの勝者を予想します。
ダブルチャンス
2つの可能性のあるフレーム結果を同時に予想します。いずれかの結果が的中した場合、勝利金が発生します。
総得点
オーバー/アンダー
ラウンド中に記録される総得点が、選択された値を上回るか下回るかを予想します。
ベットは、両ボーラーの合計と各ボーラーの個別に対して行われます。
偶数/奇数
ラウンド中に記録される総得点が奇数になるか偶数になるかを予想します。
ベットは、両ボーラーの合計と各ボーラーの個別に対して行われます。
ストライク関連
ストライクとは、最初の一投ですべてのピンを倒すことを指します。
総ストライク数
ラウンドで記録される総ストライク数が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
ベットは、両ボーラーの合計と各ボーラーの個別に対して行われます。
ストライク (はい/いいえ)
そのフレームでストライクが出るか出ないかを予想します。
両者ストライク (はい/いいえ)
そのフレームでいずれかまたは両方のボウラーがストライクを出すかを予想します。
スプリット関連
スプリットとは、1投目の後に2本以上のピンがレーンに残り、それらが隣り合っておらず、かつピンの間に少なくともボール1個分の間隔がある状態を指します。
総スプリット数
ラウンドで記録される総スプリット数が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
スプリット (はい/いいえ)
そのフレームで1人または両方のボウラーがスプリットを出すかを予想します。
ピン関連
倒したピン総数 (オーバー/アンダー)
そのフレームで倒されるピンの合計が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
ベットは、両ボーラーの合計と各ボーラーの個別に対して行われます。
倒したピン総数 (偶数/奇数)
そのフレームで倒されるピンの総数が偶数になるか奇数になるかを予想します。
ベットは、両ボーラーの合計と各ボーラーの個別に対して行われます。
赤ピン/白ピン・総数
倒される赤ピンまたは白ピンの合計が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
赤ピン/白ピン・勝者
そのフレームでより多くの赤ピンまたは白ピンを倒す選手/プレイヤーを予想します。
赤ピン/白ピン・多く倒れるピンの種類
両選手の投球結果として、赤ピンまたは白ピンのどちらが多く倒されるかを予想します。
0ピン (はい/いいえ)
そのフレームでピンが1本も倒されないかを予想します。
両者0ピン (はい/いいえ)
そのフレームで両方のボウラーがピンを1本も倒さないかを予想します。
一般
ボウルズに関するベットの結果においては、情報提供元一覧にあるトーナメントや選手権の公式ウェブサイトに基づきます。
ほとんどのボウルズの試合では、2セット制で行われます。1セットは複数のエンドで構成されます。エンドの数は大会やトーナメントの形式により異なります。
2セットまたは1.5セットを獲得した選手/プレイヤーまたはチームが試合の勝者となります。
各エンドで最も有利なボール配置 (最多ポイント) を達成した選手/チームが、そのセットの勝者となります。
一部の大会では、異なるセット数で試合が行われる場合もあります。その場合、試合形式に関する注記がラインに表示されます。
リーグやトーナメントの規定によっては、あらかじめ設定された得点数 (有利なボール数) に先に到達した方が勝者となる場合もあります。
試合が引き分けになった場合は、タイブレーク (追加セット) が行われ、その勝者が試合の勝者となります。試合の結果に対するベットの精算においては、タイブレークで記録された結果も考慮されます。
開始されたボウルズの試合において、試合途中で一方の選手/チームが (予定された全セットの終了前、またはその他の理由により) 勝利を与えられ、その結果がトーナメントや選手権の公式サイトに登録された場合、中断時点ですでに確定している結果に対するベット、および「Win1」または「Win2」に対するベットはすべて精算対象となります。その他のベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
中断されたボウルズの試合が、24時間以内に続行または終了されなかった場合、その試合は、不成立とみなされます。試合中断時点ですでに結果が明らかであり、最終結果に依存しないものについては精算の対象となります。その他のベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
勝者
試合の勝者を予想します。
合計
ポイント数・オーバー/アンダー
試合で記録される選手/チームの総得点が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
セット数 (オーバー/アンダー)
試合でプレーされるセットの総数が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
偶数/奇数
試合/セットに記録される総得点が奇数になるか偶数になるかを予想します。
ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合/セットの結果を予想します。
先に点を取る
試合/セットにおいて、選択した得点数に先に到達する選手/チームを予想します。
コレクトスコア
試合の正確な最終スコアを予想します。
一般
ボクシングに関するベットの結果においては、情報提供元一覧にあるトーナメントや選手権の公式ウェブサイトに基づきます。
ボクシングは最大12ラウンド制で行われます。各ラウンドは通常3分間ですが、特定の場合には2分間となることもあります。ボクシングの試合は、事前に定められた全ラウンドが終了するまで続行されることもあれば、勝利条件が満たされた時点でそれ以前に終了することもあります。
ボクシングにおける勝利の方法は以下のとおりです。
「判定勝利」 – すべてのラウンドが終了し、審判団のポイント数に基づいて勝者が決定される。
「ノックアウトによる勝利」 – 試合中にノックアウトが記録され、試合が判定前に終了する。
「テクニカルノックアウトによる勝利」 – テクニカルノックアウトが記録され、試合が判定前に終了する。
「テクニカル判定による勝利」 – ボクサーが負傷し、医療スタッフが試合続行を許可しない、またはその他の状況で審判の判断により勝者が決定される。
「ボクサーの失格または試合放棄による勝利」 – ボクサーが何らかの理由で失格となる、または試合続行を拒否する。しかし試合終了後に選手が失格となった場合は、その事実は「Win1」 「ドロー」「Win2」に関するベットの精算には考慮されません。
「判定勝利」を除き、他の方法で記録された勝利は判定前勝利とみなされます。
ボクシングにおいてラウンドが完了したとみなされるのは、ラウンドが終了まで行われた場合です。
次のラウンドが開始された (ゴングが鳴った) 後にボクサーが何らかの理由で試合を続行しなかった場合、その試合は前のラウンドで終了したものとみなされます。
技術的な理由、その他によって試合が中断され、24時間以内に続行または終了されなかった場合、その試合は不成立とみなされます。試合が中断され、不完全とみなされた場合、中断された時点ですでに決定しており、試合の結果に左右されない結果に対するベットは精算の対象となります。その他のベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
勝者
試合/ラウンドの勝者を予想します。
「ドロー」の結果に対するベットオプションが提供されておらず、実際に引き分けで終了した場合、「Win1」および「Win2」に対するベットはオッズ1.00で払い戻されます。
総ラウンド数
試合で行われるラウンドの総数が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
勝利方法
試合の勝ち方を予想します。
判定前勝利
試合/ラウンドで判定前勝利が記録されるかどうかを予想します。
一般
チェスに関するベットの結果においては、情報提供元一覧にあるトーナメントや選手権の公式ウェブサイトに基づきます。
チェスの試合は、トーナメントの条件に応じて1局または複数局で構成されます。チェスの試合に対するベットは、対局ごとの結果に基づいて精算されます。チェスの試合結果に対するベットの計算では、すべての局の結果が考慮されます。
1局のみで構成されるチェスの試合では、白番のチェス選手がラインにおいて先に記載されます (白番が先手で開始するため) 。これはトーナメントの開催地に関係なく適用されます。
複数局で構成される試合では、黒番のチェス選手が先に記載されることもあります。
トーナメント終了時に複数の選手が同率で1位となり、単独の勝者を決定するためのタイブレーク局でも勝者が決まらなかった場合は、アルマゲドン局が行われます。このアルマゲドン局が引き分けに終わった場合は、黒番の選手が勝者とみなされます。
対局が延期された場合、その局またはトーナメントが終了するまで、その局に対するベットは有効とされます。
勝者
試合の勝者を予想します。
ダブルチャンス
2つの可能性のある試合結果を同時に予想します。いずれかの結果が的中した場合、勝利金が発生します。
総ハンド数 (オーバー/アンダー)
1局における総ハンド数が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
ハンドに対するベットの精算には、白番の選手によるハンドが考慮されます。
一般
クリケットに関するベットの結果においては、情報提供元一覧にあるトーナメントや選手権の公式ウェブサイトに基づきます。
クリケットの試合には主に2種類があります。1つはファーストクラス・クリケット (テスト・クリケット) で、試合には時間制限があり、各チームが2イニング (回) プレイします。もう1つはリミテッド・オーバーズ・クリケットで、オーバー数に制限があり、各チームが1イニングをプレイします。
リミテッド・オーバーズ・マッチは、一般的に以下の形式に分けられます:
T10 – 各チームが10オーバーをプレイ
T20 – 各チームが20オーバーをプレイ
ODI (ワンデイ・インターナショナル) – 各チームが50オーバーをプレイ
リミテッド・オーバーズ・マッチは、他のオーバー数でも開催されることがあります。その場合、試合形式について注記が記載されます。
時間制限のあるクリケットの試合 (テスト・クリケット) は、最大5日間続くことがあります。その期間内にいずれかのチームが2イニングを完了できなかった場合、試合は引き分けとなります (ただし、あるチームが1イニングで相手チームの2イニングの得点数よりも多くの得点を挙げた場合は除きます) 。
クリケットの試合では、各チームのスコアは2つの数字で表示されます。例えば、155/8の場合、最初の数字155は得点数、「/」記号の後の数字8は相手チームによってアウトになったバッツマン (バットで打撃する選手/プレイヤー) の数を占め示します (実施されるトーナメントの公式記録の形式によっては、アウトになったバッツマンが先に記載されることもある。例: 8/155) 。あるチームのバッツマン10人がアウトになると、そのチームのイニングは終了とみなされます。「/」の後に「10」または「オールアウト」と表示されます。例、155/10または155/オールアウト。
試合の最終結果では、得点の多いチームが勝者となります。テスト・クリケットでは、両チームの得点が同じ場合は引き分けとなります。この場合、 「ドロー」の結果が提供されていなければ、試合の「Win1」および「Win2」のベットはオッズ1.00で払い戻されます。
リミテッド・オーバーズ・マッチのプレーオフシリーズでは、引き分けの場合、「スーパーオーバー」 (勝者を決定するための追加オーバー) が行われます。この追加オーバーで記録された結果は、チームの勝利マーケットの結果決定に考慮されます ( 「ドロー」マーケットが提供されていない場合) 。その他のマーケットは、スーパーオーバー以前の結果に基づいて精算されます。試合が引き分けで終了し、 「ドロー」オプションが提供されておらず、「スーパーオーバー」も実施されなかった場合、チームの勝利に対するベットはオッズ1.00で払い戻されます。一部の大会では、追加で1球プレイされることがあります。「スーパーオーバー」の代わりに「ゴールデンボール」が採用されることがあります。この追加の1球によって勝利したチームが、試合の勝者とみなされます。この場合、「Win1」および「Win2」の結果に対するベットでは、 「ドロー」オプションが提供されていない場合に限り、「ゴールデンボール」の結果が考慮されます。
天候やその他の事情により、予定されていたオーバー数が短縮される場合があります。その場合、すべてのベットはDL法、DLS法、VJD法などの公式算出方法に基づいた最終決定に従って精算されます。
クリケットの試合では、以下の場合にイニングが完了したものとされ、精算対象となります:
すべてのバッツマンがアウト (オールアウト) となった場合。
チームのキャプテンが宣言した場合。チームのキャプテンが、そのチームが十分な得点を挙げたと判断し、イニングの終了を宣言します。キャプテンの宣言によって記録されたイニングスコアの例は425/7dです。
キャプテンがイニングをプレイすることを拒否し、対応する宣言 (イニングの放棄) を行った場合。イニングが始まる前に放棄されることがあります。この場合、該当イニングに対するベットはオッズ1.00で払い戻されます。公式情報に基づく、キャプテンの宣言によって放棄されたイニングのスコアの例は、291/8d & 放棄 – 放棄 & 208/3です。
時間切れになった場合。
オーバー数が終了した場合。
天候やその他の理由で中断されたクリケットの試合結果に対するすべてのベットは、当該トーナメントや選手権の公式ウェブサイトで提供された情報を考慮して精算されます。24時間以内に中断された試合に関する公式情報が発表されない場合、試合結果に左右されない、すでに確定しているベットを除き、すべてのベットはオッズ1.00で払い戻されます。
何らかの理由で試合が行われず (全く開始されず) 、テクニカル勝利/テクニカル敗北と記録された場合、その試合は不成立とみなされ、その試合に対して行われたベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。開始された試合が中断され、その後続行されず、テクニカル勝利/テクニカル敗北が公式に記録された場合は、現行のルールに従ってベットが精算されます。つまり、中断された試合がこのルールに従って成立したとみなされた場合、ベットは試合が中断された時点で記録されている実際の結果に従って精算されます。
勝者
試合の勝者を予想します。
イニング終了後に与えられるペナルティランも、試合の勝者に対するベットの精算において考慮されます。精算は公式記録の情報に基づいて行われます。試合の「Win1」および「Win2」以外の結果に対するベットの精算には、ペナルティランは考慮されません。
総ラン数
オーバー/アンダー
試合/イニング/オーバーでの総ラン数が指定値を上回るか下回るかを予想します。
ベットは両チームの合計と各チーム個別に提供されます。
天候やその他の理由により、チームがベットで指定されたオーバー数をプレイしなかった場合、イニングの合計得点に関するベットは、すでに結果が確定しており、今後の試合展開に左右されないベットを除き、オッズ1.00で払い戻されます。
例えば、次のようなベットがODI (ワン・デイ・インターナショナル ) 形式の試合で提供されたとします: チーム1 – 総ラン数50オーバー – オーバー (328.5) 、チーム1 – 総ラン数50オーバー – アンダー (328.5) 。 実際の試合では、天候やその他の理由により形式が変更され、チームは45オーバーをプレイして295/6で終了しました。この場合、上記のベットはオッズ1.00で払い戻されます。
ただし、チームが試合形式で定められたオーバー数を完了する前にオールアウトとなった場合、イニングの総ラン数に関するベットは実際の結果に基づいて精算されます。
例えば、次のようなベットがODI形式の試合で提供されたとします: Team1 – 総ラン数50オーバー – オーバー (328.5) 、チーム1 – 総ラン数50オーバー – アンダー (328.5) 。チーム1は45オーバーで295/10でイニングを終了しました。この場合、「チーム1 – 総ラン数50オーバー – オーバー (328.5) 、チーム1 – 総ラン数50オーバー – アンダー (328.5) 」のベットは的中、勝利金が発生します。
偶数/奇数
試合全体の総ラン数が偶数になるか奇数になるかを予想します。
チーム別ラン・偶数/奇数
チーム1またはチーム2が試合で記録する総ラン数が偶数になるか奇数になるかを予想します。
ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合の勝者を予想します。
ウィケット発生
選択したオーバーでウィケットが取られるかを予想します。
アウトの方法
最初/次の/特定のウィケットがどのようにアウトになるかを予想します。
6ラン/4ラン・最多
どのチームが試合で最多の6ランまたは4ランを打つかを予想します。
6ラン/4ラン・総数
チーム1またはチーム2によって記録される6ランの合計数が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
コイントス・勝者
どのチームがコイントスに勝ち、バッティングまたはボウリングを選択するかを予想します。
6オーバー時の勝者
各チームのイニングの最初の6オーバー終了時点で、どちらのチームが勝者であるかを予想します。
引き分けの結果がオプションとして提供されておらず、最初の6オーバーで引き分けの結果が記録されている場合、「Win1」または「Win2」の結果に対するベットはオッズ1.00で払い戻されます。
また、選択した異なるオーバー数の終了時点での結果に対してベットを行うことも可能です。
6オーバー・総得点
最初の6オーバーでチームが獲得した総ラン数が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
チームがイニングを完了しているが、指定されたオーバー数をプレイしておらず、すでに指定されたラン数が記録されている場合には、そのベットは記録された結果に基づいて精算されます。今後の試合展開に影響する結果に対するベットは、オッズ1.00で払い戻されます。
例えば、次のようなベットが提供されているとします: チーム1: 最初の40オーバーでの総ラン数 – オーバー (158.5) 、チーム1: 最初の40オーバーでの総ラン数 – アンダー (158.5) 、チーム1: 最初の40オーバーでの総ラン数 – オーバー (178.5) 、チーム1: 最初の40オーバーでの総ラン数 – アンダー (178.5) 。チーム1は39オーバーで162/10でイニングを終了しました。この場合、「チーム1: 最初の40オーバーでの総ラン数 – オーバー (158.5) 」のベットは勝ちとされ、「チーム1: 最初の40オーバーでの総ラン数 – アンダー (158.5) 」のベットは負けとなります。なぜなら、これらのベットの結果はすでに確定しており、今後の試合展開には左右されないからです。「チーム1: 最初の40オーバーでの総ラン数 – オーバー (178.5) 」および「チーム1: 最初の40オーバーでの総ラン数 – アンダー (178.5) 」のベットは、オッズ1.00で払い戻されます。
また、選択した異なるオーバー数の終了時点での結果に対してベットを行うことも可能です。
選手・50点/100点到達
どちらかのチームの選手が50点以上/100点以上を獲得するかを予想します。
ランアウトが多いチーム
どのチームがランアウトで多くのウィケットを獲得するかを予想します。
総ランアウト数
ランアウト方式で獲得されるウィケット数の合計を予想します。
ベットは両チームの合計と各チーム個別に提供されます。
マン・オブ・ザ・マッチ
どの選手がマン・オブ・ザ・マッチに選ばれるかを予想します。
これは、当該トーナメントの公式情報に基づいています。指定された選手がイベントに参加していない場合、その選手へのベットはオッズ1.00で払い戻されます。
オープニングパートナーシップ・得点
どちらのチームの先発バッツマンがより多くの得点を挙げるかを予想します。
チームがウィケットを失わずに試合を終えた場合、そのチームの総得点が該当ペアの結果とみなされます。
最多得点バッツマン
どのバッツマンが最も多くの得点を挙げるかを予想します。
複数のバッツマンが同じ得点を記録した場合、それぞれが受けた投球数が考慮されます (受けた投球数が最も少ないバッツマンが勝者とされます) 。指定された選手が試合に出場していない場合、その選手へのベットはオッズ1.00で払い戻されます。
最多ウィケット獲得者
最も多くのウィケットを獲得するボウラーを予想します。
複数のボウラーが同じウィケット数を記録した場合、「ECON」指標 (投球数と相手に与えたランの比率) が考慮されます。ECONが低いボウラーが勝ちとみなされます。指定された選手が試合に出場していない場合、その選手へのベットはオッズ1.00で払い戻されます。
最多6ラン打者
どのバッツマンが試合で最多の6ランを打つかを予想します。
複数の選手が同数の6ランを打った場合、それらの選手対するベットは払い戻されます (オッズ1.00で精算) 。指定された選手が試合に出場していない場合、その選手へのベットはオッズ1.00で払い戻されます。
各ウィケット時点の得点
選択したウィケットが倒れた時点での総ラン数が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
選択されたウィケットが倒れず、チームがイニングを終えた場合、指定されたウィケットに対するベットはオッズ1.00で払い戻されます。
例えば、次のようなベットが提供されています: チーム2 :第6ウィケット時の得点 – オーバー (138.5) 、チーム2: 第6ウィケット時の得点 – アンダー (138.5) 。チーム2がスコア145/5でイニングを終え、第6ウィケットが倒れていないため、これらのベットはオッズ1.00で払い戻されます。
指定点数に到達時のウィケット数
100点到達時までに失われるウィケット数の合計が、指定された値を上回るか下回るかを予想します。
別の失点数に対してベットすることもできます。例: 350点到達時のウィケット数: オーバー/アンダー
イニングが終了し、チームが指定されたラン数に達していないものの、指定されたウィケットの合計数がすでに倒れている場合、ベットは倒れたウィケット数を考慮して精算されます。
例えば、次のようなベットが提供されているとします: 「チーム1: 第1イニングで350点到達時のウィケット数: トータルオーバー (7.5) 」および「チーム1: 第1イニングで350点到達時のウィケット数: トータルアンダー (7.5) 」のベット。チーム1が330/8dのスコアでイニングを完了した場合、「チーム1: 第1イニングで350点到達時のウィケット数: トータルオーバー (7.5) 」のベットは勝ち、「チーム1: 第1イニングで350点到達時のウィケット数: トータルアンダー (7.5) 」のベットは負けとして精算されます。これは、8番目のウィケットがすでに倒れているためです。
天候やその他の理由で中断されたクリケットの試合結果に対するすべてのベットは、当該トーナメントや選手権の公式ウェブサイトで提供された情報を考慮して精算されます。24時間以内に中断された試合に関する公式情報が発表されない場合、試合の最終結果に左右されない、すでに確定しているベットを除き、すべてのベットはオッズ1.00で払い戻されます。何らかの理由で試合が行われず (全く開始されず) 、テクニカル勝利/テクニカル敗北と記録された場合、その試合は不成立とみなされ、その試合に対して行われたベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。開始された試合が中断され、その後続行されず、テクニカル勝利/テクニカル敗北が公式に記録された場合は、現行のルールに従ってベットが精算されます。つまり、中断された試合がこのルールに従って成立したとみなされた場合、ベットは試合が中断された時点で記録されている実際の結果に従って精算されます。
一般
カーリングに関するベットの結果においては、情報提供元一覧にあるトーナメントや選手権の公式ウェブサイトに基づきます。
カーリングの試合は10エンド (ピリオド) で構成されます。カーリングの試合結果に関するベットは、延長エンドが含まれます。試合が引き分けに終わり、トーナメントや選手権の規定により延長エンドが行われない場合、「Win1」および「Win2」に対するベットはオッズ1.00で払い戻されます。
試合結果に対するベットを精算する際には、試合中にチームに与えられたペナルティポイント (得点) は含まれます。
中断されたカーリングの試合が24時間以内に再開または完了されなかった場合、少なくとも5エンドが完了していれば、試合は成立とみなされます。その他すべてのケースでは、その試合は不成立とみなされます。中断された試合が同点のまま終了した場合、「Win1」または「Win2」に関するベットはオッズ1.00で払い戻されます。
中断され、かつ不成立とみなされた試合であっても、中断時点で結果がすでに明らかであり、試合の最終結果に左右されない結果については有効、精算され、それ以外のベットはオッズ1.00で払い戻されます。何らかの理由で試合が行われず (全く開始されず) 、テクニカル勝利/テクニカル敗北と記録された場合、その試合は不成立とみなされ、その試合に対して行われたベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
さらに、すでに開始された試合が途中で中断され、その後続行されず、公式情報に基づいてテクニカル勝利/テクニカル敗北が記録された場合、ベットは現行のルールに従って精算されます。つまり、中断された試合がこのルールに従って成立したとみなされた場合、ベットは試合が中断された時点で記録されている実際の結果に従って精算されます。
勝者
試合の勝者を予想します。
ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後に、どちらのチームが試合またはエンドで勝利するかを予想します。
総得点
オーバー/アンダー
試合/エンド中に記録される得点の合計が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
偶数/奇数
試合/エンド中に記録されるポイントの合計が、偶数になるか奇数になるかを予想します。
一般
情報提供元一覧に含まれるトーナメントやチャンピオンシップの公式ウェブサイトは、自転車競技のベットの結果の基準として使用されます。
自転車競技のレースは、予選の第1ラウンドがスタートした時点でスタートしたとみなされます。一連のラウンドの後に結果が判明する予選レースでは、最も多くのポイント数を集めた選手またはチームが勝者とみなされます。
自転車競技のレースが延期された場合、そのレースに対して行われたベットはレース終了まで有効となります。
勝者
レース/ラウンドに出場する選手またはチームのうち、どの選手またはチームが優勝するかを予想します。
対決
レース/ラウンドの最終結果に従って、そのレース/ラウンドに出場した2人の選手またはチームのうち、どちらが上位でフィニッシュするかを予想します。
上記のベットは、両方の出場選手またはチームがレースをスタートした場合に有効とみなされます。出場する2人の選手またはチームのいずれかが何らかの理由で棄権した場合、その対戦相手の選手またはチームがレースを完走すれば勝者とみなされます。両選手またはチームがレースを棄権した場合、上記の比較ベットは1.00のオッズで払い戻されます。両選手またはチームがレースをスタートしたが、最終的な公式記録から欠落している場合、最多ラウンドに参加した選手またはチームが上記ベットの勝者とみなされます。
一般
情報提供元一覧に含まれるトーナメントやチャンピオンシップの公式ウェブサイトは、ダーツのベットの結果の基準として使用されます。
ダーツの試合では、選手/プレイヤーは1人ずつオキ (スローライン) に近づき、ボードに向かってスローを行います。ダーツでは、選手がボードに向かって少なくとも1投すれば試合に参加しているとみなされます。各選手が3投するごとにポイント数が計算され、交互に投げ合い試合が進行します。
チャンピオンシップやトーナメントの実施条件によっては、より多くのレッグを制した選手、あるいはより多くのセットを制した選手が勝者とみなされます。
より多くのレッグを獲得した選手がセットを制します。レッグで勝利するには、決められた得点を正確にゼロにする必要があります。これを「チェックアウト」と呼びます。
ダーツゲームが引き分けに終わったが、 「ドロー」という結果がマーケットに用意されていない場合、「Win1」と「Win2」という結果に対するベットは1.00のオッズで払い戻されます。
選手が3投(1ターン) で獲得できる最大ポイント数は180点で、「20」のトリプルに3回ヒットした場合です。
ダーツの試合では、テクニカルな理由またはその他の理由で中断され続行されなかった、または24時間以内に終了しなかった場合、不成立とみなされます。ダーツの試合が中断され、不成立とみなされた場合、中断された時点ですでに決定しており、最終勝者に左右されない結果に対するベットは計算の対象となります。その他のベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
勝者
試合/セット/レッグの勝者を予想します。
ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合/セット/レッグの勝者を予想します。
総レッグ/セット数
オーバー/アンダー
試合でプレイされるレッグ/セット数の合計が、選択した値を上回るか下回るか予想します。
180点総獲得数
オーバー/アンダー
試合/セット/レッグにおける180点総獲得数が、選択した値を上回るか下回るか予想します。
また、各選手個別の180点総獲得数もベットの対象となることがあります。
最多180点獲得
どの選手が最多180点獲得を達成するかを予想します。
最高チェックアウト
どの選手が最高チェックアウトを達成するかを予想します。
最高チェックアウト得点
試合で記録された最高チェックアウトが、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
一般
情報提供元一覧に含まれるトーナメントとチャンピオンシップの公式ウェブサイトがeアメリカンフットボールのベットの結果の基準として使用されます。
eアメリカンフットボールの試合結果に対するベットは、レギュラータイム (通常の試合時間)とオーバータイムの両方を考慮して受け付けられます。提供された結果に対するベットにオーバータイムが含まれる場合、注記がなされます。
試合は4×15、4×3形式 (それぞれ4クォーター×15分、4クォーター×3分) で行われます。
eアメリカンフットボールでは、タイムボードに表示される現在の時間と、実際の試合時間が異なる場合があります。
例えば、eアメリカンフットボールの試合形式が12分 (4×3) である場合、現在の分数を示すタイムボードは、実際の分数 (純粋な時間) で6分経過すると30分に達します。例えば、実際の試合時間が4分経過した時点で、現在のゲーム分数を示すタイムボードに20分と表示されることがあります。試合の要件によっては、実際の分数のみがラインに表示される場合もあります。その場合、試合形式に関する注記が記載されます。
4×15形式のeアメリカンフットボールの試合が中断され、8時間以内に続行または完了しなかった場合は、表示されているプレイ時間に従って、試合開始からすでに50分経過していれば、試合が行われたものとみなされます。4×3形式で行われた試合は、試合開始からすでに10分経過していれば、試合が行われたものとみなされます (プレイ時間に換算せず、10分の実際の時間) 。それ以外の場合、試合は不成立とみなされます。中断された不完全な試合とみなされる試合結果は、中断された時点ですでに決定しており、試合の最終勝者に左右されないものが有効となります。その他のベットは1.00のオッズで払い戻されます。
勝者
試合/ハーフ/クォーターの勝者を予想します。
ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合/ハーフ/クォーターの勝者を予想します。
総得点
オーバー/アンダー
試合/ハーフ/クォーター中に記録された総得点が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
また、各チームが獲得した総得点もベットの対象となります。
偶数/奇数
試合/ハーフ/クォーター中に記録される総得点が奇数になるか偶数になるかを予想します。
一般
情報提供元一覧に含まれるトーナメントとチャンピオンシップの公式ウェブサイトがeオーストラリアンフットボールのベットの結果の基準として使用されます。
eオーストラリアンフットボールの試合結果に対するベットは、レギュラータイム (通常の試合時間) のみが含まれます。
試合は4×20、4×2.5形式 (それぞれ4クォーター×20分、4クォーター×2分半) で行われます。女子のチャンピオンシップは4×15形式 (4クォーター×15分) で行われます。
eオーストラリアンフットボールでは、タイムボードに示される現在の分数と、実際の試合時間が異なる場合があります。例えば、eオーストラリアンフットボールの試合形式が10分 (4×2.5) である場合、現在の分数を示すタイムボードは、実際の分数 (純粋な時間) で5分経過すると40分に達します。例えば、実際の試合時間が2分経過した時点で、現在のゲーム分数を示すタイムボードには16分と表示されることがあります。
試合の要件によっては、実際の分数のみがラインに表示される場合もあります。その場合、試合形式に関する注記が記載されます。
試合が中断され、8時間以内に続行または完了しなかった場合は、試合開始からすでに65分経過していれば、試合が行われたものとみなされます。女子のチャンピオンシップ (4×15形式) の場合、試合開始からすでに50分経過していれば、試合が行われたものとみなされます。それ以外の場合、試合は不完全とみなされます。中断された不完全な試合とみなされる試合結果は、中断された時点ですでに決定しており、試合の最終勝者に左右されないものが有効となります。その他のベットは1.00のオッズで払い戻されます。
勝者
試合/ハーフ/クォーターの勝者を予想します。
ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合/ハーフ/クォーターの勝者を予想します。
総得点
オーバー/アンダー
試合/ハーフ/クォーター中に記録された総得点が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
また、各チームが獲得した総得点もベットの対象となります。
偶数/奇数
試合/ハーフ/クォーター中に記録される総得点が奇数になるか偶数になるかを予想します。
一般
情報提供元一覧に含まれるトーナメントとチャンピオンシップの公式ウェブサイトがeベースボールのベットの結果の基準として使用されます。
eベースボールの試合では、一般のベットに延長戦の結果も含まれます。試合は、現在のトーナメントの要件に従って、3イニング制、7イニング制、9イニング制で行われます。試合が引き分けに終わり、延長戦が行われなかった場合、「Win1」と「Win2」という結果に対するベットは1.00オッズで計算されます。
ゲームグラフィックの不具合は、ベットがオッズ1.00で計算される理由にはなりません。
何らかの理由で試合が行われず (全く開始されず) 、テクニカル勝利/テクニカル敗北と記録された場合、その試合は不成立とみなされ、その試合に対して行われたベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
また、開始された試合が途中で中断され続行されず、公式情報に従ってテクニカル勝利/テクニカル敗北と記録された場合、ベットは現行のルールに従います。つまり、中断された試合がこのルールに従って成立したとみなされた場合、ベットは試合が中断された時点で記録されている実際の結果に従い、有効です。
テクニカルな理由またはその他の理由で中断され続行されなかった、または8時間以内に終了しなかった試合は、不成立とみなされます。 中断された試合や不成立となった試合の結果は、試合が中断された時点ですでに明らかであり、試合の最終勝者に左右されないものが有効となります。残りのベットは1.00のオッズで払い戻されます。eベースボールの試合は、最後までプレイされれば終了したものとみなされます。
勝者
試合の勝者を予想します。
ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合の勝者を予想します。
総得点
オーバー/アンダー
試合/イニングで獲得した総得点が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
また、各チームが獲得した総得点もベットの対象となります。
偶数/奇数
試合/イニングで獲得した総得点が偶数になるか奇数になるかを予想します。
一般
情報提供元一覧に含まれるトーナメントとチャンピオンシップの公式ウェブサイトがeバスケットボールのベットの結果の基準として使用されます。
eバスケットボールの試合結果に対するベットは、オーバータイムが含まれます。
試合が引き分けに終わったが、 「ドロー」という結果が用意されていない場合、「Win1」と「Win2」という結果に対するベットは1.00のオッズで払い戻されます。
試合は4×5または4×4形式 (それぞれ5分または4分の4クォーター制) で行われます。1クォーターが12分の試合は4×5形式、1クォーターが10分の試合は4×4形式で行われます。また、4×12形式 (4クォーター×12分の実際のプレイ時間) で行われる場合もありますが、その場合は事前に注記が記載されます。
eバスケットボールでは、タイムボードに示される現在の分数と、実際の試合時間が異なる場合があります。例えば、16分 (4×4) の試合形式を選択した場合、実際の分数 (純粋な時間) で16分経過すると、現在の試合分数を示すタイムボードは40分に達します。例えば、実際の試合時間が12分経過した時点で、現在のゲーム分数を示すタイムボードには30分と表示されることがあります。
ゲームグラフィックの不具合は、ベットがオッズ1.00で計算される理由にはなりません。
何らかの理由で試合が行われず (全く開始されず) 、テクニカル勝利/テクニカル敗北と記録された場合、その試合は不成立とみなされ、その試合に対して行われたベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
さらに、すでに開始された試合が途中で中断され、その後続行されず、公式情報に基づいてテクニカル勝利/テクニカル敗北が記録された場合、ベットは現行のルールに従います。つまり、中断された試合がこのルールに従って成立したとみなされた場合、ベットは試合が中断された時点で記録されている実際の結果に従って有効です。
テクニカルな理由またはその他の理由で中断され続行されなかった、または8時間以内に終了しなかった試合は、4×4形式で試合開始からすでに14分経過していた場合、4×5形式で試合開始からすでに17分経過していた場合、4×12形式で試合開始からすでに40分経過していた場合、完了したとみなされます。
それ以外の場合、試合は不完全とみなされます。中断された不完全な試合とみなされた試合結果は、中断された時点ですでに決定しており、試合の最終勝者に左右されないものが有効ですす。その他のベットは1.00のオッズで払い戻されます。
勝者
試合の勝者を予想します。
ダブルチャンス
2つの可能性のある試合結果を同時に予想します。いずれかの結果が的中した場合、勝利金が発生します。
ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合の勝者を予想します。
総得点
オーバー/アンダー
試合/ハーフ/クォーター中に記録された総得点が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
また、各チームが獲得した総得点もベットの対象となります。
偶数/奇数
試合/ハーフ/クォーター中に記録される総得点が奇数になるか偶数になるかを予想します。
オーバータイム
オーバータイムが行われるかどうかを予想します。
一般
情報提供元一覧に含まれるトーナメントとチャンピオンシップの公式ウェブサイトがeフロアボールのベットの結果の基準として使用されます。
eフロアボールの試合結果に対するベットは、レギュラータイム (通常の試合時間) に対してのみ受け付けられます。オーバータイムおよびペナルティシュートアウトの勝者は、レギュラータイムの結果に対するベットには含まれません。
試合は3×5または3×2形式 (それぞれ3ピリオド×5分、3ピリオド×2分) で行われます。eフロアボールでは、タイムボードに示される現在の分数と、実際の試合時間が異なる場合があります。例えば、試合時間として15分 (3×5) が設定されている場合、実際の分数で15分経過すると、現在の試合時間を示すタイムボードは60分に達します。例えば、実際の試合時間が4分経過した時点で、現在のゲーム分数を示すタイムボードには16分と表示されることがあります。
ゲームグラフィックの不具合は、ベットがオッズ1.00で計算される理由にはなりません。
何らかの理由で試合が行われず (全く開始されず) 、テクニカル勝利/テクニカル敗北と記録された場合、その試合は不成立とみなされ、その試合に対して行われたベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
また、開始された試合が途中で中断され続行されず、公式情報に従ってテクニカル勝利/テクニカル敗北と記録された場合、ベットは現行のルールに従ます。つまり、中断された試合がこのルールに従って成立したとみなされた場合、ベットは試合が中断された時点で記録されている実際の結果に従す。
テクニカルな理由またはその他の理由で中断され続行されなかった、または8時間以内に終了しなかった試合は、不成立とみなされます。 中断され、かつ不成立とみなされた試合であっても、中断時点で結果がすでに明らかであり、試合の最終結果に左右されない結果についてはそれ以外のベットはオッズ1.00で払い戻されます。eフロアボールの試合は、最後までプレイされれば終了したものとみなされます。
勝者
試合の勝者を予想します。
ダブルチャンス
2つの可能性のある試合結果を同時に予想します。いずれかの結果が的中した場合、勝利金が発生します。
ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合の勝者を予想します。
総得点
オーバー/アンダー
試合/ピリオドで記録されるゴール数の合計が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
また、各チームが獲得した総ゴール数もベットの対象となります。
偶数/奇数
試合/ピリオドで記録される総ゴール数が偶数になるか奇数になるかを予想します。
一般
情報提供元一覧に含まれるトーナメントとチャンピオンシップの公式ウェブサイトがeフットボールのベットの結果の基準として使用されます。
eフットボールの試合では、特に指定がない限り、レギュラータイム (通常の試合時間) に対してのみベット。
実施されるチャンピオンシップの要件に応じて、試合は2×7、2×6、2×5形式で行われます (前後半の各ハーフはそれぞれ7分、6分、5分) 。
eフットボールでは、タイムボードに示される現在の分数と、実際の試合時間が異なる場合があります。例えば、10分 (2×5) の試合形式を選択した場合、実際の分数で10分経過すると、現在の試合分数を示すタイムボードは90分に達します。例えば、実際の試合時間が8分経過した時点で、現在のゲーム分数を示すタイムボードには72分と表示されることがあります。
ゲームグラフィックの不具合は、ベットがオッズ1.00で計算される理由にはなりません。
何らかの理由で試合が行われず (全く開始されず) 、テクニカル勝利/テクニカル敗北と記録された場合、その試合は不成立とみなされ、その試合に対して行われたベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
また、開始された試合が途中で中断され続行されず、公式情報に従ってテクニカル勝利/テクニカル敗北と記録された場合、ベットは現行のルールに従ます。つまり、中断された試合がこのルールに従って成立したとみなされた場合、ベットは試合が中断された時点で記録されている実際の結果に従す。
技術的またはその他の理由で中断され、8時間以内に続行または終了しなかった試合は、2×4形式で6分30秒以上、2×5形式で8分30秒以上、2×6形式で10分30秒以上、2×7形式で12分30秒以上行われた場合、試合成立したものとみなされます。
それ以外の場合、試合は不成立とみなされます。中断された不完全な試合とみなされる試合結果は、中断された時点ですでに決定しており、試合の最終勝者に左右されないものが計算の対象となります。その他のベットは1.00のオッズで払い戻されます。
勝者
試合またはハーフの勝者を予想します。
ダブルチャンス
同時に2つの試合/ハーフの勝者を予想します。いずれかの結果が的中した場合、勝利金が発生します。
ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合またはハーフの勝者を予想します。
総得点
オーバー/アンダー
試合/ハーフで獲得した総ゴール数が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
また、各チームが獲得した総ゴール数もベットの対象となります。
偶数/奇数
試合/ハーフタイムで記録される総ゴール数が偶数になるか奇数になるかを予想します。
得点関連
チーム別得点
試合/ハーフでチーム1とチーム2のどちらが得点するかを予想します。
両チームが得点
試合/ハーフで両チームが得点するかどうかを予想します。
コレクトスコア
試合の正確な最終スコアを予想します。
最初のゴール/次のゴール
試合/ハーフでの最初のゴール/次のゴールをどちらのチームが決めるかを予想します。
一般
情報提供元一覧に含まれるトーナメントとチャンピオンシップの公式ウェブサイトがeハンドボールのベットの結果の基準として使用されます。
eハンドボールの試合では、特に指定がない限り、レギュラータイム (通常の試合時間) に対ベット。
実施されるチャンピオンシップの要件に応じて、試合は2×6または2×8形式で行われます (2ハーフ :各ハーフはそれぞれ6分、8分) 。eハンドボールでは、タイムボードに示される現在の試合分数と、実際の試合時間が異なる場合があります。例えば、12分 (2×6) の試合形式を選択した場合、実際の分数で12分経過すると、現在の試合分数を示すタイムボードは60分に達します。例えば、実際の試合時間が4分経過した時点で、現在の試合分数を示すタイムボードには20分と表示されることがあります。
ゲームグラフィックの不具合は、ベットがオッズ1.00で計算される理由にはなりません。
何らかの理由で試合が行われず (全く開始されず) 、テクニカル勝利/テクニカル敗北と記録された場合、その試合は不成立とみなされ、その試合に対して行われたベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
また、開始された試合が途中で中断され続行されず、公式情報に従ってテクニカル勝利/テクニカル敗北と記録された場合、ベットは現行のルールに従ます。つまり、中断された試合がこのルールに従って成立したとみなされた場合、ベットは試合が中断された時点で記録されている実際の結果に従す。
テクニカルな理由またはその他の理由で中断され続行されなかった、または8時間以内に終了しなかった試合は、不成立とみなされます。中断された不完全な試合の結果は、中断された時点ですでに決定しており、試合の最終勝者に左右されないものが計算の対象となります。その他のベットは1.00のオッズで払い戻されます。eハンドボールの試合は、最後までプレイされれば終了したものとみなされます。
勝者
試合/ハーフの勝者を予想します。
ダブルチャンス
同時に2つの試合/ハーフの勝者を予想します。いずれかの結果が的中した場合、勝利金が発生します。
ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合/ハーフの勝者を予想します。
総得点
オーバー/アンダー
試合/ハーフで獲得した総ゴール数が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
また、各チームが獲得した総ゴール数もベットの対象となります。
偶数/奇数
試合/ハーフタイムで記録される総ゴール数が偶数になるか奇数になるかを予想します。
一般
情報提供元一覧に含まれるトーナメントとチャンピオンシップの公式ウェブサイトがeホッケーのベットの結果の基準として使用されます。
eホッケーの試合結果に対するベットは、レギュラータイム (通常の試合時間)。
試合は3×4または3×5形式 (それぞれ3ピリオド×4分または5分) で行われます。 eホッケーでは、タイムボードに示される現在の分数と、実際の試合時間が異なる場合があります。例えば、eホッケーでは、試合時間として12分 (3×4) が設定されている場合、実際の分数 (純粋な時間) で12分経過すると、現在の試合時間を示すタイムボードに60分に達します。例えば、実際の試合時間が4分経過した時点で、現在のゲーム分数を示すタイムボードには20分と表示されることがあります。
ゲームグラフィックの不具合は、ベットがオッズ1.00で計算される理由にはなりません。
何らかの理由で試合が行われず (全く開始されず) 、テクニカル勝利/テクニカル敗北と記録された場合、その試合は不成立とみなされ、その試合に対して行われたベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
また、開始された試合が途中で中断され続行されず、公式情報に従ってテクニカル勝利/テクニカル敗北と記録された場合、ベットは現行のルールに従ます。つまり、中断された試合がこのルールに従って成立したとみなされた場合、ベットは試合が中断された時点で記録されている実際の結果に従す。
テクニカルな理由またはその他の理由で中断され続行されなかった、または8時間以内に終了しなかった試合は、表示されたゲーム時間に従って、試合開始からすでに50分経過していれば、完了したとみなされます。それ以外の場合、試合は不成立とみなされます。中断された不完全な試合とみなされる試合結果は、中断された時点ですでに決定しており、試合の最終勝者に左右されないものが計算の対象となります。その他のベットは1.00のオッズで払い戻されます。
勝者
試合またはピリオドの勝者を予想します。
ダブルチャンス
同時に2つの試合またはピリオドの勝者を予想します。いずれかの結果が的中した場合、勝利金が発生します。
ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合またはピリオドの勝者を予想します。
総得点
オーバー/アンダー
試合またはピリオドで記録されるゴール数の合計が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
また、各チームが獲得した総ゴール数もベットの対象となります。
偶数/奇数
試合またはピリオドで記録される総ゴール数が偶数になるか奇数になるかを予想します。
得点関連
チーム別得点
試合/ピリオドでチーム1とチーム2のどちらが得点するかを予想します。
両チームが得点
試合/ピリオドで両チームが得点するかどうかを予想します。
コレクトスコア
試合の正確な最終スコアを予想します。
最初のゴール/次のゴール
試合/ピリオドでの最初のゴール/次のゴールをどちらのチームが決めるかを予想します。
一般
情報提供元一覧に含まれるトーナメントとチャンピオンシップの公式ウェブサイトがeラグビーのベットの結果の基準として使用されます。
eラグビーの試合では、特に指定がない限り、レギュラータイム (通常の試合時間) 。
試合は、現在のトーナメントの要件に従って、2×10または2×5形式 (それぞれ10分または5分のハーフが2回) で行われます。eラグビーでは、タイムボードに示される現在の分数と、実際の試合時間が異なる場合があります。例えば、試合時間として20分 (2×10) が設定されている場合、実際の分数で20分経過すると、現在の試合時間を示すタイムボードは80分に達します。例えば、実際の試合時間が2分経過した時点で、現在のゲーム分数を示すタイムボードには8分と表示されることがあります。
ゲームグラフィックの不具合は、ベットがオッズ1.00で払い戻しされる理由にはなりません。
何らかの理由で試合が行われず (全く開始されず) 、テクニカル勝利/テクニカル敗北と記録された場合、その試合は不成立とみなされ、その試合に対して行われたベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
また、開始された試合が途中で中断され続行されず、公式情報に従ってテクニカル勝利/テクニカル敗北と記録された場合、ベットは現行のルールに従ます。つまり、中断された試合がこのルールに従って成立したとみなされた場合、ベットは試合が中断された時点で記録されている実際の結果に従す。
テクニカルな理由またはその他の理由で中断され続行されなかった、または8時間以内に終了しなかった試合は、不成立とみなされます。中断され、かつ不成立とみなされた試合であっても、中断時点で結果がすでに明らかであり、試合の最終結果に左右されない結果については精算され、それ以外のベットはオッズ1.00で払い戻されます。
eラグビーの試合は、最後までプレイされれば終了したものとみなされます。
勝者
試合/ハーフの勝者を予想します。
ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合/ハーフの勝者を予想します。
総得点
オーバー/アンダー
試合/ハーフで獲得した総得点が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
また、各チームが獲得した総得点もベットの対象となります。
偶数/奇数
試合/ピリオドで獲得した総得点が偶数になるか奇数になるかを予想します。
一般
情報提供元一覧に含まれるトーナメントとチャンピオンシップの公式ウェブサイトがeスポーツのベットの結果の基準として使用されます。公式サイトに必要な情報がない場合は、ゲームの録画映像をもとに、ゲーム結果に対するベットの判定がなされます。
スポーツのオンラインゲームでは、2つのチームが競い合い、ゲームの形式によって、各チームは主に1人、2人、3人、または5人のプレイヤーで構成されます。
eスポーツ (サイバースポーツ) には、以下の種類のオンラインゲームがあります :
Counter Strike: Global Offensive、Counter Strike 1.6、Dota 2、Overwatch、Rainbow 6、Starcraft: Brood War、Starcraft 2、Valorant、Warcraft 3、Fortnite、Hearthstone、League of Legends、Rocket League、Arena of Valor、King of Glory、Quake、Call of Duty、Heroes of the Storm、Mortal Combat、Smite、Age of Empires、Artifact、Brawl Stars、Crossfire、DCL The Game、Halo、Halo Infinite、KOFXV、PUBG、Soulcalibur VI、Street Fighter V、Tekken 7、Mobile Legends、Magic The Gathering、League of Legends Wild Rift。
上記の種類のゲーム結果に対するベットは、特別に指定されていない限り、またはオンラインゲームの公式な運営に従って提供されていない限り、延長戦やオーバータイムを考慮して計算されます。
eスポーツのオンラインゲームでは、引き分けが発生したが、「ドロー」という結果が提供されていない場合、「Win1」と「Win2」の結果に対するベットは1.00のオッズで払い戻されます。
eスポーツのオンラインゲームは、1ラウンド/マップと複数ラウンド/マップとの両方で構成できます。使用される形式や試合数は、トーナメントのステージや公式ルールによって決まります。
試合は主に、ベスト1、ベスト2、ベスト3、ベスト5、ベスト7、ベスト9、ベスト11という形式で行われます。ゲームまたはトーナメント/チャンピオンシップの勝者は、対戦相手よりも多くのラウンド/マップを制したチームとなります。勝つためには、ベスト1で1勝、ベスト2およびベスト3で2勝 (ベスト2では「ドロー」も記録可能) 、ベスト5で3勝、ベスト7で4勝、ベスト9で5勝、ベスト11で6勝する必要があります。
eスポーツのオンラインゲームでは、ゲームの実施形式が変更される可能性があります。その場合、ゲーム形式変更の可能性についてラインに注記がされます (今後のマップ数、ラウンド数などが変更される可能性があります) 。この場合、ベットはすべて最終勝者に従。
eスポーツのオンラインゲームでは、いずれかのチームまたは選手がプレーオフ進出時点で対戦相手に対して1ポイントのアドバンテージを持っている場合、決勝戦ではそのチームに1マップのアドバンテージが与えられた状態で試合が開始されます。この場合、決勝戦で実際に最初にプレイされるマップは、決勝戦の第1マップとして扱われます。
eスポーツのいずれかのチームが公式に改名した場合は、理由に関わらず、すべてのベットはそのまま継続、有効です。
時間に関するベットでは、秒数は切り上げられて分単位で精算されます。
例、実際の試合が32分12秒で終了した場合、それは33分とみなされます。この場合、「第1マップが32分未満で終了」のベットは不的中となります。
いずれかのチームまたはプレイヤーが何らかの理由でゲームを続行しなかった場合 (プレイヤーまたはチームがイベントの予定時刻に遅れた、何らかの理由でゲームの続行を拒否した、テクニカルな問題が発生したなど) 、ゲームの形式上明らかな結果に対するベットはすべて完了したとみなされ、有効です。その他のベットは1.00のオッズで払い戻されます。ただし、どちらかのチームがゲームのルールに則り、棄権した場合を除きます。
eスポーツでは、ゲームが中断され、後に再開された場合、中断されたゲームの勝者は、たとえ明確に分かっていたとしても、ゲームの結果に対するベットは無効です。中断されたゲームの結果に対して行われたベットは、再開されたゲームの勝者が有効となります。
ゲームが中断され続行されなかった、または24時間以内に終了しなかった場合、またはゲームの続行に関する公式情報がない場合、ベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
勝者
ゲーム/マップ/ラウンドの勝者を予想します。
ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後のゲーム/マップ/ラウンドの勝者を予想します。
総数
マップ/ラウンド・オーバー/アンダー
ゲームのマップ/ラウンドの総数が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
キル数・オーバー/アンダー
ゲーム/マップ/ラウンドの総キル数が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
キル数・奇数/偶数
ゲーム/マップ/ラウンドの総キル数が偶数になるか奇数になるかを予想します。
ヒーロー撃破数・オーバー/アンダー
ゲーム/マップ/ラウンドでチームまたはプレイヤーが撃破したヒーロー (バロン、ドラゴン、ロシャン、ティランなど) の総数が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
タワー破壊数・オーバー/アンダー
ゲーム/マップ/ラウンドでチームまたはプレイヤーが破壊した「タワー」 (バラック、インヒビター) の総数が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
試合時間・オーバー/アンダー
ゲーム/マップ/ラウンドの総プレイ時間が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
コレクトスコア
マップでの勝利結果として記録された正確なスコアを予想します。
最初のキル
ゲーム/マップ/ラウンドでどのチームまたはプレイヤーが最初にキルするか (ファーストブラッド) を予想します。
最多キル
ゲーム/マップ/ラウンドでどのプレイヤーまたはチームが最も多くキルするかを予想します。
キル数・ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後のゲーム/マップ/ラウンドで、どのプレイヤーまたはチームが最も多くキルするかを予想します。
キル数・先に到達
ゲーム/マップ/ラウンドで、どのチームまたはプレイヤーが最初に指定されたキル数を記録するかを予想します。
最初のヒーローキル
ゲーム/マップ/ラウンドで、どのチームまたはプレイヤーが最初のヒーロー (バロン、ドラゴン、ロシャン、ティランなど) をキルするかを予想します。
最初のタワー破壊
ゲーム/マップ/ラウンドで、どのチームが最初の「タワー」 (バラック、インヒビター) を破壊するかを予想します。
オーバータイム
ゲーム/マップ/ラウンドでオーバータイムが行われるかどうかを予想します。
対決・キル勝者
出場チームの2人のプレイヤー (各チーム1人ずつ) のうち、誰が最も多くキルするかを予想します。
対決・キルハンディキャップ
ハンディキャップ調整後、出場チームの2人のプレイヤー (各チーム1人ずつ) のうち、誰が最も多くキルするかを予想します。
対決・総キル数
出場チームの2人のプレイヤー (各チーム1人ずつ) が記録した総キル数が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
一般
情報提供元一覧に含まれるトーナメントとチャンピオンシップの公式ウェブサイトがeテニスのベットの結果の基準として使用されます。
eテニスでは、3セットマッチで行われる試合を対象にベットが提供され、クレーコート、芝コート、カーペットコートなどでプレイされます。
eテニスの試合のハンディキャップと合計は、ゲーム数に応じて計算されます。
セットの最後に行われるタイブレークは、1ゲームとして計算されます (例えば、セットのスコアが6: 6のときに行われるタイブレークは、そのセットの13回目のゲームとみなされ、そのセットは6: 7または7: 6のスコアで終了します) 。
ゲームグラフィックの不具合は、ベットがオッズ1.00で払い戻しされる理由にはなりません。
何らかの理由で試合が行われず (全く開始されず) 、テクニカル勝利/テクニカル敗北がその試合に記録された場合、その試合は不成立とみなされ、その試合に対して行われたベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
さらに、すでに開始された試合が途中で中断され、その後続行されず、公式情報に基づいてテクニカル勝利/テクニカル敗北が記録された場合、ベットは現行のルールに従。つまり、中断された試合がこのルールに従って成立したとみなされた場合、ベットは試合が中断された時点で記録されている実際の結果に従す。
テクニカルな理由またはその他の理由で中断され続行されなかった、または8時間以内に終了しなかった試合は、不成立とみなされます。 中断された不成立な試合の結果は、中断された時点ですでに決定している、試合の最終勝者に左右されないものが有効となります。その他のベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
eテニスの試合は、最後までプレイされれば終了したものとみなされます。
勝者
試合/セット/ゲームの勝者を予想します。
ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合/セット/ゲームの勝者を予想します。
総ゲーム数
オーバー/アンダー
試合/セットの総ゲーム数が選択した値を上回るか下回るかを予想します。
偶数/奇数
試合/セットの総ゲーム数が偶数になるか奇数になるかを予想します。
第1セット&勝者
第1セットと試合の勝者を同時に予想します。両方の予想が的中すると、勝利金が発生します。
コレクトスコア
試合/セットの終了時に記録された正確なスコアを、選択肢から予想します。
タイブレイク (はい/いいえ)
試合/セットでタイブレイクが起こるかどうかを予想します。
次のポイント
誰が次のポイントを獲るかを予想します。
一般
情報提供元一覧に含まれるトーナメントとチャンピオンシップの公式ウェブサイトがE-UFCのベットの結果の基準として使用されます。
E-UFCの試合は3~5ラウンド制で行われます。試合、つまり第1ラウンドは、ゴング (第1ラウンドの開始を告げる音) が鳴ったら開始されたものとみなされます。試合は、事前に告知されたすべてのラウンドが終了するまで続けられることもあれば、勝利条件が満たされたことにより、判定前に終了することもあります。
E-UFCの試合で記録される勝ち方は次のとおりです。
判定勝利 – すべてのラウンドが行われ、ポイント数に応じて審判が勝利を決定する場合。
ノックアウトによる勝利 – 試合中にノックアウトが記録され、判定前に試合が終了する場合。
テクニカルノックアウトによる勝利 – 試合中にテクニカルノックアウトが記録され、判定前に試合が終了する場合。
テクニカル判定による勝利 – 医療スタッフが試合続行を認めないほどの負傷を負った場合、または審判員の判断によって勝者が決まるような状況。
選手の失格または棄権 – 選手が何らかの理由で失格となった場合、または試合続行を拒否した場合。
「判定勝利」を除き、他の方法で記録された勝利は判定前勝利とみなされます。
E-UFCの試合では、ラウンドが最後まで行われれば、そのラウンドは完了したとみなされます。これは、ラウンドの開始を告げるゴングから終了を告げるゴングまでを指しています。
次のラウンド開始後 (試合開始の合図後) 、選手が何らかの理由で試合を続行しなかった場合、試合は前のラウンドで終了したものとみなされます。
ゲームグラフィックの不具合は、ベットがオッズ1.00で払い戻しされる理由にはなりません。
いかなる理由であれ、中断され続行されなかった、または8時間以内に完了しなかった試合は、不成立とみなされます。中断された不完全な試合の結果は、中断された時点ですでに決定しており、試合の最終勝者に左右されないものがす。その他のベットは1.00のオッズで払い戻されます。
勝者
試合/ラウンドの勝者を予想します。
総ラウンド数
試合で行われた総ラウンド数が、選択した値を上回るか下回るか予想します。
勝利方法
指定された勝ち方からどのように試合の決着がつくか予想します。
判定前勝利 (はい/いいえ)
予定されたラウンド数が終了する前に試合が終了するかどうかを予想します。
一般
情報提供元一覧に含まれるトーナメントとチャンピオンシップの公式ウェブサイトがeバレーボールのベットの結果の基準として使用されます。
eバレーボールの試合は、3セットから5セットで行われます。3セット獲ったチームが勝者となります。
相手チームに2ポイント以上のアドバンテージを付けて先に25ポイント到達したチームがセットを制します (最後の5セット目は15ポイント) 。スコアが24: 24 (最後の5セット目は14: 14) の場合、そのセット (最後の5セット目) は、どちらかのチームが相手チームに対して2ポイントのアドバンテージを達成するまで続けます。
ゲームグラフィックの不具合は、ベットがオッズ1.00で払い戻しされる理由にはなりません。
何らかの理由で試合が行われず (全く開始されず) 、テクニカル勝利/テクニカル敗北がその試合に記録された場合、その試合は不成立とみなされ、その試合に対して行われたベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
また、開始された試合が途中で中断され続行されず、公式情報に従ってテクニカル勝利/テクニカル敗北と記録された場合、ベットは現行のルールに従います。つまり、中断された試合がこのルールに従って成立したとみなされた場合、ベットは試合が中断された時点で記録されている実際の結果に関して有効です。
テクニカルな理由またはその他の理由で中断され続行されなかった、または8時間以内に終了しなかった試合は、不成立とみなされます。中断され、かつ不成立とみなされた試合であっても、中断時点で結果がすでに明らかであり、試合の最終結果に左右されない結果については精算され、それ以外のベットはオッズ1.00で払い戻されます。
eバレーボールの試合は、最後までプレイされれば終了したものとみなされます。
勝者
試合/セットの勝者を予想します。
ハンディキャップ・勝者
ハンディキャップ調整後の試合の勝者を予想します。
ハンディキャップ・セット
ハンディキャップ調整後、選択したチームが何セットで勝利するかを予想します。
総得点
オーバー/アンダー
試合/セットで獲得した総得点が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
また、各チームが獲得した総得点もベットの対象となります。
偶数/奇数
試合/セットに記録される総得点が奇数になるか偶数になるかを予想します。
アドバンテージポイントで勝利
どちらのチームが、何ポイントのアドバンテージを付けてセットを制するかを予想します (例えば、チーム2が4-6点のアドバンテージを付けて勝利する) 。
コレクトスコア
試合/セットの終了時に記録された正確なスコアを、選択肢から予想します。
一般
情報提供元一覧に含まれるトーナメントとチャンピオンシップの公式ウェブサイトがフィールドホッケーのベットの結果の基準として使用されます。
フィールドホッケーでは、特に指定がない限り、レギュラータイム (通常の試合時間)に対してベットを受け付けます。オーバータイムおよびペナルティシュートアウトの勝者は、レギュラータイム の結果に対するベットには含まれません。
フィールドホッケーのレギュラータイムは60分 (30分×2ハーフ、または15分×4クォーター) ですが、70分 (35分×2ハーフ、または17分30秒×4クォーター) という形式でも行われることがあります。形式が異なる試合については、ラインにその旨の注記が表示されます。
フィールドホッケーの試合 (試合時間は70分) が中断され続行されなかった、または24時間以内に終了しなかった場合、試合開始からすでに55分経過していれば、完了したものとみなされます。試合時間が60分のフィールドホッケーでは、中断され続行されなかった、または24時間以内に終了しなかった場合、試合開始からすでに47分経過していれば、完了したものとみなされます。それ以外の場合、試合は不成立とみなされます。試合が中断され、不成立とみなされた場合、中断された時点ですでに決定しており、試合の最終勝者に左右されない結果に対するベットは計算の対象となります。その他のベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
何らかの理由で試合が行われず (全く開始されず) 、テクニカル勝利/テクニカル敗北がその試合に記録された場合、その試合は不成立とみなされ、その試合に対して行われたベットは1.00のオッズで払い戻されます。
また、開始された試合が途中で中断され続行されず、公式情報に従ってテクニカル勝利/テクニカル敗北と記録された場合、ベットは現行のルールに従って計算されます。つまり、中断された試合がこのルールに従って成立したとみなされた場合、ベットは試合が中断された時点で記録されている実際の結果に従って精算されます。
勝者
試合/ハーフ/クォーターの勝者を予想します。
ダブルチャンス
同時に2つの試合/ハーフ/クォーターの勝者を予想します。いずれかの結果が的中した場合、勝利金が発生します。
ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合/ハーフ/クォーターの勝者を予想します。
総得点
オーバー/アンダー
試合/ハーフ/クォーターで獲得した総ゴール数が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
また、各チームが獲得した総ゴール数もベットの対象となります。
偶数/奇数
試合/ハーフ/クォーターで獲得した総ゴール数が偶数になるか奇数になるかを予想します。
一般
情報提供元一覧に含まれるトーナメントとチャンピオンシップの公式ウェブサイトがフロアボールのベットの結果の基準として使用されます。
フロアボールの試合では、特に指定がない限り、レギュラータイム (通常の試合時間)に対してベットを受け付けます。延長戦やペナルティシュートアウトの勝者は、レギュラータイムの結果に対するベットの計算には考慮されません。
フロアボールの試合では、60分のプレイ時間が試合のレギュラータイムとみなされます (3ピリオド×20分) 。試合は15分×3ピリオドの (3×15) 形式で行うこともあります。
(3×20) 形式で行われたフロアボールの試合が中断され続行されなかった場合、または24時間以内に終了しなかった場合、試合開始からすでに50分経過していれば、試合が行われたものとみなされます。
(3×15) 形式で行われた試合が中断され続行されなかった場合、または24時間以内に終了しなかった場合、試合開始からすでに36分経過していれば、試合が行われたものとみなされます。それ以外の場合は、試合は行われなかったとみなされます。
中断された試合や不成立となった試合の結果は、試合が中断された時点ですでに判明しており、試合の最終勝者に左右されないものが計算の対象となります。残りのベットは1.00のオッズで払い戻されます。
何らかの理由で試合が行われず (全く開始されず) 、その試合でテクニカル勝利/テクニカル敗北が記録された場合、その試合は不成立とみなされ、その試合に対して行われた全てのベットはオッズ1.00で払い戻されます。
また、開始された試合が途中で中断され続行されず、公式情報に従ってテクニカル勝利/テクニカル敗北と記録された場合、ベットは現行のルールに従います。つまり、中断された試合がこのルールに従って成立したとみなされた場合、ベットは試合が中断された時点で記録されている実際の結果に従い、有効です。
勝者
試合/ピリオドの勝者を予想します。
ダブルチャンス
同時に2つの試合/ピリオドの勝者を予想します。いずれかの結果が的中した場合、勝利金が発生します。
ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合/ピリオドの勝者を予想します。
総得点
オーバー/アンダー
試合/ピリオドで記録されるゴール数の合計が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
また、各チームが獲得した総ゴール数もベットの対象となります。
偶数/奇数
試合/ピリオドで記録される総ゴール数が偶数になるか奇数になるかを予想します。
一般
情報提供元一覧に含まれるトーナメントとチャンピオンシップの公式ウェブサイトがフットサルのベットの結果の基準として使用されます。
フットサルの試合では、特に指定がない限り、レギュラータイム (通常の試合時間) に対してベットを受け付けます。オーバータイムおよび6mペナルティシュートアウトの勝者は、レギュラータイムの結果に対するベットの計算には考慮されません。
フットサルの試合のレギュラータイムは40分です (20分×2ハーフ) 。フットサルの試合は50分 (25分×2ハーフ) 形式で行われることもあります。この試合形式で行われる場合は、試合形式についてラインに注記がされます。
試合 (40分) が中断され続行されなかった、または24時間以内に終了しなかった場合、試合開始からすでに32分経過していれば、試合は終了したものとみなされます。50分の試合が中断され続行されなかった、または24時間以内に終了しなかった場合、その試合開始からすでに40分経過していれば、その試合は終了したものとみなされます。それ以外の場合、試合は不成立とみなされます。
中断された試合や不成立な試合の結果については、中断された時点ですでに決定しており、試合の最終勝者に左右されないものが有効となります。その他のベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
何らかの理由で試合が行われず (全く開始されず) 、テクニカル勝利/テクニカル敗北がその試合に記録された場合、その試合は不成立とみなされ、その試合に対して行われたベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
また、開始された試合が途中で中断され続行されず、公式情報に従ってテクニカル勝利/テクニカル敗北と記録された場合、ベットは現行のルールに従います。つまり、中断された試合がこのルールに従って成立したとみなされた場合、ベットは試合が中断された時点で記録されている実際の結果に従い、有効です。
勝者
試合/ハーフの勝者を予想します。
ダブルチャンス
同時に2つの試合/ハーフの勝者を予想します。いずれかの結果が的中した場合、勝利金が発生します。
ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合/ハーフの勝者を予想します。
総得点
オーバー/アンダー
試合/ハーフで獲得した総ゴール数が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
また、各チームが獲得した総ゴール数もベットの対象となります。
偶数/奇数
試合/ハーフタイムで記録される総ゴール数が偶数になるか奇数になるかを予想します。
最多得点ハーフ
どちらのハーフに多くゴールが入るかを予想します。
一般
情報提供元一覧に含まれるトーナメントとチャンピオンシップの公式ウェブサイトがゲーリックフットボールとハーリングのベットの結果の基準として使用されます。
ゲーリックフットボールとハーリングの試合では、特に指定がない限り、レギュラータイム (通常の試合時間) に対してベットを受け付けます。延長戦およびペナルティシュートアウトの勝者は、レギュラータイムの結果に対するベットの計算には考慮されません。
レギュラータイムで引き分けが記録され、その後再試合が決定した場合、試合の結果に対するベットは、すでに記録された元の試合の結果の勝者に従って計算されます。
ゲーリックフットボールとハーリングの試合のレギュラータイムは70分です (35分×2ハーフ) 。試合は (2×30) 形式 (30分×2ハーフ) で行われることもあります。他の形式で行われる場合は、ラインに注記がされます。
試合におけるチームの総得点は、個人の得点とゴールによる得点の合計です。1ゴールは3ポイントなので、チームが6ゴールと10ポイント獲得した場合、チームの得点は (6×3) +10=28点となります。
ゲーリックフットボールまたはハーリングの試合 (試合時間70分) が中断され続行されなかった、または24時間以内に終了しなかった場合は、試合開始からすでに56分、試合時間が60分の場合は48分経過していれば、その試合は成立されたものとみなされます。中断され、かつ不成立とみなされた試合であっても、中断時点で結果がすでに明らかであり、試合の最終結果に左右されない結果については有効です。それ以外のベットはオッズ1.00で払い戻されます。
何らかの理由で試合が行われず (全く開始されず) 、その試合がテクニカル勝利/テクニカル敗北と記録された場合、その試合は不成立とみなされ、その試合に対して行われたベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
開始された試合が途中で中断され続行されず、公式情報に従ってテクニカル勝利/テクニカル敗北と記録された場合、ベットは現行のルールに従います。つまり、中断された試合がこのルールに従って成立したとみなされた場合、ベットは試合が中断された時点で記録されている実際の結果に従い、有効です。
勝者
試合/ハーフの勝者を予想します。
ダブルチャンス
同時に2つの試合/ハーフの勝者を予想します。いずれかの結果が的中した場合、勝利金が発生します。
ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合/ハーフの勝者を予想します。
総得点
オーバー/アンダー
試合/ハーフで獲得した総ゴール数が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
また、各チームが獲得した総ゴール数もベットの対象となります。
偶数/奇数
試合/ハーフタイムで記録される総ゴール数が偶数になるか奇数になるかを予想します。
コレクトスコア
試合終了時に記録される正確な得点を、選択肢から予想します。
一般
情報提供元一覧に含まれるトーナメントとチャンピオンシップの公式ウェブサイトがハンドボールのベットの結果の基準として使用されます。
ハンドボールの試合では、特に指定がない限り、レギュラータイム (通常の試合時間) に対してベットを受け付けます。オーバータイムおよび7mペナルティシュートアウトの勝者は、レギュラータイム の結果に対するベットの計算には考慮されません。
ハンドボールの試合のレギュラータイムは60分です (30分ハーフ) 。ハンドボールの試合は、50分 (25分ハーフ) と40分 (20分ハーフ) のレギュラータイムで行われることもあります。このような試合形式で行われる場合は、ラインに注記がされます。
ハンドボールの試合 (60分) が中断され続行されなかった、または24時間以内に終了しなかった場合、試合開始からすでに50分経過していれば、その試合は終了したものとみなされます。50分および40分の試合が中断され続行されなかった、または24時間以内に終了しなかった場合、試合開始からすでに40分 (50分の試合の場合) 、もしくは32分 (40分の試合の場合) 経過していれば、その試合は終了したものとみなされます。それ以外の場合はすべて、試合は不成立とみなされます。
中断され、かつ不成立とみなされた試合であっても、中断時点で結果がすでに明らかであり、試合の最終結果に左右されない結果については有効です。それ以外のベットはオッズ1.00で払い戻されます。
何らかの理由で試合が行われず (全く開始されず) 、テクニカル勝利/テクニカル敗北がその試合に記録された場合、その試合は不成立とみなされ、その試合に対して行われたベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
また、開始された試合が途中で中断され続行されず、公式情報に従ってテクニカル勝利/テクニカル敗北と記録された場合、ベットは現行のルールに従います。つまり、中断された試合がこのルールに従って成立したとみなされた場合、ベットは試合が中断された時点で記録されている実際の結果に従い、有効です。
勝者
試合/ハーフの勝者を予想します。
ダブルチャンス
同時に2つの試合/ハーフの勝者を予想します。いずれかの結果が的中した場合、勝利金が発生します。
ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合/ハーフの勝者を予想します。
総得点
オーバー/アンダー
試合/ハーフで獲得した総ゴール数が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
また、各チームが獲得した総ゴール数もベットの対象となります。
偶数/奇数
試合/ハーフタイムで記録される総ゴール数が偶数になるか奇数になるかを予想します。
ハーフタイム/フルタイム
前半戦と最終結果を同時に予想します。ベットが勝ちとして精算されるには、両方の予想が的中しなければなりません。
一般
情報提供元一覧に含まれるトーナメントとチャンピオンシップの公式ウェブサイトがカバディのベットの結果の基準として使用されます。特に、提供されたベットの結果が公式ウェブサイトの情報から明らかでない場合 (公式ウェブサイトに必要な情報が不足している場合) 、試合の録画映像がベットの計算の基礎となります。
カバディへのベットは、特に指定がない限り、レギュラータイム (通常の試合時間) に対してのみ提供されます。
試合は20分の2ハーフ(計40分) で構成されます。他の形式で行われることもあり、その場合はラインに注記がされます。
カバディの試合が中断され続行されなかった、または24時間以内に完了しなかった場合でも、32分間以上プレイされていれば、その試合は成立されたものとみなされます。それ以外の場合、試合は不成立とみなされます。中断された不成立な試合とみなされる試合結果は、中断された時点ですでに決定しており、試合の最終勝者に左右されないものが計算の対象となります。その他のベットは1.00のオッズで払い戻されます。
何らかの理由で試合が行われず (全く開始されず) 、テクニカル勝利/テクニカル敗北がその試合に記録された場合、その試合は不成立とみなされ、その試合に対して行われたベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
また、開始された試合が途中で中断され続行されず、公式情報に従ってテクニカル勝利/テクニカル敗北と記録された場合、ベットは現行のルールに従います。つまり、中断された試合がこのルールに従って成立したとみなされた場合、ベットは試合が中断された時点で記録されている実際の結果に従い、有効です。
勝者
試合/ハーフの勝者を予想します。
ダブルチャンス
同時に2つの試合/ハーフの勝者を予想します。いずれかの結果が的中した場合、勝利金が発生します。
ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合/ハーフの勝者を予想します。
総得点
オーバー/アンダー
試合/ハーフで獲得した総得点数が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
また、各チームが獲得した総得点数もベットの対象となります。
偶数/奇数
試合/ハーフタイムで記録される総得点数が偶数になるか奇数になるかを予想します。
一般
情報提供元一覧に含まれるトーナメントとチャンピオンシップの公式ウェブサイトがクラスクのベットの結果の基準として使用されます。
クラスクの試合に時間制限はありません。試合は2-3セットで構成されます。6ポイントを先取した方がそのセットを制し、2セットを先取した方が勝ちとなります。
試合では4つの得点方法があります。
相手ゴールにボールを入れる (オレンジ色のボールが相手ゴールに入ったとき) 。
相手のマグネットストライカーに白い磁石が2個または3個くっつく (磁気エネルギーにより2個または3個の白い磁石がマグネットストライカーにくっついたとき。くっついている磁石が1個のみの場合、試合は続行されます)
相手が磁気ストライカーのコントロールを失い、制御不能になったとき (磁気ストライカーがテーブル上で水平の位置にあり、プレイヤーがそれを最初の位置に戻すことができない) 。
相手のマグネットストライカーが自分のゴールに入ったとき (この場合、マグネットストライカーを自分のゴールから出すことに成功しても得点となります) 。
クラスクの試合が中断され続行されなかった、または24時間以内に終了しなかった場合、その試合は不成立とみなされます。中断された試合や不成立な試合の結果については、中断された時点ですでに決定しており、試合の最終勝者に左右されないものが有効となります。その他のベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
クラスクの試合は、最後までプレイされれば終了したものとみなされます。
勝者
試合/セットの勝者を予想します。
ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合/セットの勝者を予想します。
総得点
オーバー/アンダー
試合/セットでの総得点数が選択した値を上回るか下回るかを予想します。
また、各プレイヤーの総得点数に対するベットも提供されています。
偶数/奇数
試合/セットでの総得点数が偶数になるか奇数になるかを予想します。
コレクトスコア
試合/セットの終了時に記録された正確なスコアを、選択肢から予想します。
一般
情報提供元一覧に含まれるトーナメントとチャンピオンシップの公式ウェブサイトがミニフットボールのベットの結果の基準として使用されます。
ミニフットボールの試合では、特に指定がない限り、レギュラータイム (通常の試合時間) に対してベットを受け付けます。延長戦 (最大の試合時間は2×5分で、これは開催されるトーナメントの要件によって異なる場合があります、例 :2×4分) およびペナルティシュートアウトの勝者は、レギュラータイムの結果に対するベットの計算には考慮されません。
ミニフットボールの試合のレギュラータイムは50分 (25分ハーフ) に設定されています。他の形式で行われる場合は、ラインに注記がされます。試合形式は、チームと主審が合意すれば、試合開始前に変更することができます。このような場合は、試合時間を短縮することしかできませんが、例えば、試合形式を2×20に変更することができます。このような場合、試合形式に関する情報や試合形式変更の可能性について、事前にラインに注記がされます。
ミニフットボールの試合が中断され続行されなかった、または24時間以内に終了しなかった場合は、不成立とみなされます。中断され、かつ不成立とみなされた試合であっても、中断時点で結果がすでに明らかであり、試合の最終結果に左右されない結果については精算され、それ以外のベットはオッズ1.00で払い戻されます。
ミニフットボールの試合は、最後までプレイされれば終了したものとみなされます。
勝者
試合/ハーフの勝者を予想します。
ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合/ハーフの勝者を予想します。
総得点
オーバー/アンダー
試合/ハーフで獲得した総ゴール数が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
また、各チームが獲得した総ゴール数もベットの対象となります。
偶数/奇数
試合/ハーフタイムで記録される総ゴール数が偶数になるか奇数になるかを予想します。
コレクトスコア
試合/ハーフ終了時に記録される正確な得点を選択肢から予想します。
最初に得点するチーム
選択したチームが最初のゴールを決めるかを予想します。
両チームが得点
この試合で両チームが得点するかを予想します。
前半/後半のゴール
前半と後半でゴールが決まるかを予想します。
最初のゴール/次のゴール
試合中、どちらのチームが最初のゴール/次のゴールを決めるかを予想します。
最後のゴール
どちらのチームがこの試合で最後のゴールを決めるかを予想します。
オウンゴール
試合中にオウンゴールが発生するかを予想します。
オウンゴールとは、ボールが自陣のゴールに入った場合を指し、そのゴールが記録されたチームに有利なものとみなされます。
一般
情報提供元一覧に含まれるトーナメントとチャンピオンシップの公式ウェブサイトがMMAのベットの結果の基準として使用されます。
MMAの試合は一般的に3ラウンドから5ラウンドの形式で行われます。また、別の形式で試合が行われる可能性もあります。その場合は、試合形式についてラインに注記がされます。
第1ラウンドの開始を告げるゴングが鳴った時点で、試合、つまり第1ラウンドが開始されたとみなされます。試合は、事前に告知されたすべてのラウンドが終了するまで続けられることもあれば、勝利条件が満たされたことにより、判定前に終了することもあります。
MMAの試合で記録される勝ち方は次のとおりです。
判定による勝利 – すべてのラウンドが行われ、ポイント数に応じて審判が勝利を決定する場合。
ノックアウトによる勝利 – 試合中にノックアウトが記録され、判定前に試合が終了する場合。
テクニカルノックアウトによる勝利 – 試合中にテクニカルノックアウトが記録され、判定前に試合が終了する場合。
テクニカル判定による勝利 – 医療スタッフが試合続行を認めないほどの負傷を負った場合、または審判員の判断によって勝者が決まるような状況。
選手の失格または試合続行拒否 – 選手が何らかの理由で失格となった場合、または試合続行を拒否した場合。試合終了後に選手が失格となった場合、「Win1」、「ドロー」、「Win2」に対して行われたベットの計算において、この事実は考慮されません。
「判定による勝利」を除き、他の方法で記録された勝利は判定前勝利とみなされます。
MMAの試合では、ラウンドが終了するまで、つまりラウンド開始を告げるゴングからラウンド終了を告げるゴングまでが行われた場合、そのラウンドは終了したものとみなされます。
次のラウンド開始後 (試合開始の合図後) 、選手が何らかの理由で試合を続行しなかった場合、試合は前のラウンドで終了したものとみなされます。
事前に告知されたラウンド数 (試合形式) が、試合中に変更されることがあります。この場合、ラウンド数に対するベットはオッズ1.00で計算され、「Win1」、「ドロー」、「Win2」に対するベットは有効のまま残ります。
MMAの試合は、テクニカルな理由やその他の理由で中断され続行されなかった、または24時間以内に終了しなかった場合、不成立とみなされます。試合が中断され、不成立とみなされた場合、中断された時点ですでに決定しており、試合の最終勝者に左右されない結果に対するベットは有効となります。その他のベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
勝者
試合/ラウンドの勝者を予想します。
「ドロー」という結果が用意されておらず、試合が引き分けに終わった場合、Win1とWin2の結果に対するベットは1.00のオッズで払い戻されます。
総ラウンド数
試合で行われた総ラウンド数が、選択した値を上回るか下回るか予想します。
勝利方法
指定された勝ち方からどのように試合の決着がつくか予想します。
判定前勝利 (はい/いいえ)
予定されたラウンド数が終了する前に試合が終了するかを予想します。
一般
情報提供元一覧に含まれるトーナメントとチャンピオンシップの公式ウェブサイトがネットボールのベットの結果の基準として使用されます。
ネットボールの試合に対するベットは、試合の勝敗を除いてレギュラータイム (通常の試合時間) に対して受け付けられます。試合の勝敗に関するベットについては、延長戦での勝者が考慮されます。
ネットボールの試合のレギュラータイムでは、60分 (15分×4クォーター) と設定しています。試合は (4×6) 形式 (ファスト5ネットボール) (6分×4クォーター) でも行われます。
実施されているトーナメントの要件に従って試合が引き分けに終わったが、「ドロー」という結果が用意されていない場合、「Win1」と「Win2」という結果に対するベットは1.00のオッズで払い戻されます。
ネットボールの試合 (試合時間60分) が中断され続行されなかった、または24時間以内に終了しなかった場合は、試合開始から50分経過していれば、試合が行われたものとみなされます。試合時間が24分の試合は、中断され続行されなかった、または24時間以内に終了しなかった場合、試合が最後まで行われたときのみ成立したとみなされます。
中断され、かつ不成立とみなされた試合であっても、中断時点で結果がすでに明らかであり、試合の最終結果に左右されない結果については精算され、それ以外のベットはオッズ1.00で払い戻されます。何らかの理由で試合が行われず (全く開始されず) 、テクニカル勝利/テクニカル敗北と記録された場合、その試合は不成立とみなされ、その試合に対して行われたベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
開始された試合が途中で中断され続行されず、公式情報に従ってテクニカル勝利/テクニカル敗北と記録された場合、ベットは現行のルールに従います。つまり、中断された試合がこのルールに従って成立したとみなされた場合、ベットは試合が中断された時点で記録されている実際の結果が有効です。
勝者
試合/ハーフ/クォーターの勝者を予想します。
ダブルチャンス
同時に2つの試合/ハーフ/クォーターの勝者を予想します。いずれかの結果が的中した場合、勝利金が発生します。
ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合/ハーフ/クォーターの勝者を予想します。
総得点
オーバー/アンダー
試合/ハーフ/クォーターで獲得した総得点数が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
また、各チームが獲得した総得点数もベットの対象となります。
ゴール数・偶数/奇数
試合/ハーフ/クォーターで獲得した総得点数が偶数になるか奇数になるかを予想します。
一般
情報提供元一覧に含まれるトーナメントとチャンピオンシップの公式ウェブサイトが夏季オリンピックまたは冬季オリンピックのベットの結果の基準として使用されます。
夏季・冬季オリンピックにおけるベットは、本規約内の各競技に関するベッティングルールに従って計算されます。
オリンピックの勝者は、閉会式が始まった瞬間に最終的なものとみなされます。
メダル数
参加者または参加国が獲得したメダル数を予想します。
優勝国 (総金メダル数)
参加国のうち、最も多くの金メダルを獲得する国を予想します。
金メダルの数が同じ場合は銀メダルの数が、銀メダルの数が同じ場合は銅メダルの数が含まれます。
一般
情報提供元一覧に含まれるトーナメントとチャンピオンシップの公式ウェブサイトがパデルテニスのベットの結果の基準として使用されます。
パデルテニスの主な試合形式は最大3セットです。選手またはペアが2セット先取した場合に勝利となります。開催されるチャンピオンシップやトーナメントの要件によっては、最大5セット制で試合が行われることもあります。この場合、3セット先取した選手またはペアが勝利となります。他の形式で試合が行われる場合は、試合形式に関する特記事項がラインに記載されます。事前に発表された試合形式が試合前に変更される可能性があります (例えば、最大5セットから最大3セット) 。この場合、試合およびセットにおけるWin1およびWin2に対するベットは最終勝者に従います。その他のベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
開始された試合において、プレイヤーの1人 (ペアの1人) が何らかの理由で失格となった場合、プレイを拒否した場合、または試合続行が不可能となった場合で、試合が途中で終了すると、試合結果に対するベットは以下のように計算されます。
試合が中断された時点で、試合の形式から明らかに分かっている結果に対するベット (統計データに対するベットを含む) は有効です。それ以外のベットはオッズ1.00で払い戻されます。
試合開始前にいずれかのサイドが試合への参加を拒否した場合、その試合に対するベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
セット終盤に行われるタイブレークは、1ゲームとみなされます (例えば、スコアが6 :6となった後のセットにおいて、タイブレークはそのセットの13ゲーム目とみなされ、6 :7または7 :6のスコアで終了します) 。
延期または中断された試合の結果に対して行われたベットは、その試合が開催されたトーナメントの終了まで有効です。
勝者
試合/セット/ゲームの勝者を予想します。
ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合/セット/ゲームの勝者を予想します。
総ゲーム数
オーバー/アンダー
試合/セットの総ゲーム数が選択した値を上回るか下回るかを予想します。
偶数/奇数
試合/セットの総ゲーム数が偶数になるか奇数になるかを予想します。
コレクトスコア
試合/セットの終了時に記録された正確なスコアを、選択肢から予想します。
タイブレーク (はい/いいえ)
試合/セットでタイブレークが起こるかどうかを予想します。
次のポイント
誰が次のポイントを獲るかを予想します。
一般
情報提供元一覧に含まれるトーナメントとチャンピオンシップの公式ウェブサイトがピックルボールのベットの結果の基準として使用されます。
ピックルボールの試合では、2人の選手 (シングルス) または2組の選手 (ダブルス) で競技が行われます。ピックルボールの試合は、開催されるトーナメントの要件に応じて、1ゲーム、最大3ゲーム、最大5ゲームで構成されます。
ゲームはポイント先取制です。ゲームは、開催されるトーナメントのルールによって、いずれかの競技者が11点、15点、21点に達するまで行われます。11点制でゲームスコアが10 :10となった場合、どちらかがもう一方より2点のアドバンテージを獲るまでゲームを継続します。15点制と21点制についても、ゲームスコアがそれぞれ14 :14 (15点制) 、20 :20 (21点制) となった場合に、同じ原則が適用されます。
試合開始前にいずれかの選手/ペアが試合への参加を拒否した場合、その試合のすべての結果に対するベットは1.00のオッズで払い戻されます。
チームトーナメントにおいて、競技者の名前がチーム名 (国名) で表示されており (例 :イングランド-スコットランド) 、選手/ペアが入れ替えられた場合 (事前に発表されたベット対象の選手またはペアの代理) 、指定された試合のすべての結果に対して行われたベットは有効のまま残ります。
試合の状況に応じて、ピックルボールのポイントはサーブ側かレシーブ側のどちらかが獲得できます。
ピックルボールの試合が中断され続行されなかった、または24時間以内に終了しなかった場合は、不成立とみなされます。中断された試合や不成立の試合に対して行われたベットは、試合形式に基づき、中断された時点で明確に分かっているものについては、行われたとみなされ、計算の対象となります。その他の結果に対するベットは、1.00のオッズで払い戻されます。
勝者
試合/ゲームの勝者を予想します。
ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合/ゲームの勝者を予想します。
総ポイント数
オーバー/アンダー
試合/ゲームの総得点が選択した値を上回るか下回るかを予想します。
偶数/奇数
試合/セットの総得点が偶数になるか奇数になるかを予想します。
コレクトスコア
試合/ゲーム終了時に記録された正確なスコアを選択肢から予想します。
一般
情報提供元一覧に含まれるトーナメントとチャンピオンシップの公式ウェブサイトがプールのベットの結果の基準として使用されます。
プールの試合は奇数フレーム (ラウンド) で構成されます。最も多くのフレームを獲得した選手が勝者となります。例えば、9フレームで構成される試合では、5フレームを制した選手が勝者となります。
プールの試合は、8ボール、9ボール、10ボール形式で行われます。8ボール形式で行われる試合では、8番のボールを落とした選手またはペアがそのフレームの勝者となります。9ボール形式で行われる試合では、9番のボールを落とした選手またはペアがそのフレームの勝者となります。10ボール形式で行われる試合では、10番のボールをポケットに落とした選手またはペアがそのフレームの勝者となります。
フレーム数は大会の内部規定によって異なります。特別な形式など、そのような場合はラインに注記がされます。
延期または中断されたプールの試合に対するベットは、その試合が開催されたトーナメントまたはチャンピオンシップの終了まで有効です。
勝者
試合の勝者を予想します。
ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合の勝者を予想します。
総フレーム数
オーバー/アンダー
試合でプレイされた総フレーム数が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
また、各選手が試合で獲得したフレーム数もベットの対象となります。
偶数/奇数
試合で獲得した総フレーム数/ポイント数が偶数になるか奇数になるかを予想します。
一般
情報提供元一覧に含まれるトーナメントとチャンピオンシップの公式ウェブサイトがローラーホッケーのベットの結果の基準として使用されます。
ローラーホッケーの試合結果に対するベットは、特に指定がない限り、レギュラータイム (通常の試合時間) に対してベットを受け付けます。オーバータイムやペナルティシュートアウトもベットの対象となることがありますが、オーバータイムやペナルティシュートアウトの結果は、レギュラータイムの結果に対するベットには含まれません。
ローラーホッケーの主な試合形式である (15分×3ピリオド) のほかに、8分×3ピリオドの (3×8) 形式でも試合を行うことがあります。大会の状況によっては、2ハーフで試合が行われることもあります。2ハーフ制の試合の場合、試合形式は (2×20) または (2×25) 、つまり20分ハーフまたは25分ハーフとなります。他の試合形式での開催も可能で、その場合は試合形式についてラインに注記がされます。ローラーホッケーの一部の大会では、試合が引き分けの場合、別の日に再試合が行われます。この場合、ベットはすでに行われた試合の結果に従って計算されます。
(3×15) 形式のローラーホッケーの試合が中断され続行されなかった、または24時間以内に終了しなかった場合は、試合開始から36分、 (2×20) 形式および (2×25) 形式で行われた試合の場合は、それぞれ試合開始から32分および40分経過していれば、その試合が行われたとみなされます。他の形式での試合は、最後までプレイされれば行われたとみなされます。
中断された試合や不成立となった試合の結果は、試合が中断された時点ですでに判明しており、試合の最終勝者に左右されないものが計算の対象となります。残りのベットは1.00のオッズで払い戻されます。何らかの理由で試合が行われず (全く開始されず) 、その試合がテクニカル勝利/テクニカル敗北と記録された場合、その試合は不成立とみなされ、その試合に対して行われたベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
開始された試合が途中で中断され続行されず、公式情報に従ってテクニカル勝利/テクニカル敗北と記録された場合、ベットは現行のルールに従って計算されます。つまり、中断された試合がこのルールに従って成立したとみなされた場合、ベットは試合が中断された時点で記録されている実際の結果に従って精算されます。
勝者
試合/ハーフ/ピリオドの勝者を予想します。
ダブルチャンス
同時に2つの試合/ハーフ/ピリオドの勝者を予想します。いずれかの結果が的中した場合、勝利金が発生します。
ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合/ハーフ/ピリオドの勝者を予想します。
総得点
オーバー/アンダー
試合/ハーフ/ピリオドでの総ゴール数が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
また、各チームが獲得した総ゴール数もベットの対象となります。
偶数/奇数
試合/ハーフ/ピリオドでの総ゴール数が偶数になるか奇数になるかを予想します。
コレクトスコア
試合終了時に記録される正確な得点を、選択肢から予想します。
チーム別得点
チーム1とチーム2のどちらがゴールを決めるか予想します。
両チームが得点
両チームがゴールを決めるかどうかを予想します。
先制点
試合でどちらのチームが先にゴールを決めるか、あるいはゴールが決まらないかを予想します。
一般
情報提供元一覧に含まれるトーナメントとチャンピオンシップの公式ウェブサイトがラグビーリーグとラグビーユニオンのベットの結果の基準として使用されます。
ラグビーの試合のレギュラータイム (通常の試合時間) は80分 (40分×2ハーフ) に設定されています。ラグビーの試合に対するベットは、特に指定がない限り、レギュラータイムで受け付けています。試合後のアディショナルタイムまたは延長戦で記録された結果は、レギュラータイム の結果に対するベットには含まれません。
また、主催者は、ラグビー7、ラグビー9、ラグビー10といった様々な種類に対するベットも提供しています。ラグビー7、ラグビー9、ラグビー10のハーフは、それぞれ7分、9分、10分です。これらの形式で試合が行われる場合は、その試合形式についてラインに注記がされます。
ラグビーの試合が中断され続行されなかった、または24時間以内に終了しなかった場合、試合開始からすでに65分経過していれば、試合が行われたものとみなされます。ラグビー7、ラグビー9、ラグビー10の試合は、最後までプレイされた場合に行われたとみなされます。その他すべてのケースでは、その試合は不成立とみなされます。
中断され、かつ不成立とみなされた試合であっても、中断時点で結果がすでに明らかであり、試合の最終結果に左右されない結果については有効です。それ以外のベットはオッズ1.00で払い戻されます。
何らかの理由で試合が行われず (全く開始されず) 、テクニカル勝利/テクニカル敗北が記録された場合、その試合は不成立とみなされ、その試合に対して行われたベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
また、開始された試合が途中で中断され続行されず、公式情報に従ってテクニカル勝利/テクニカル敗北と記録された場合、ベットは現行のルールに従います。つまり、中断された試合がこのルールに従って成立したとみなされた場合、ベットは試合が中断された時点で記録されている実際の結果が有効です。
ラグビーでは、ハンディキャップと総得点はポイント数によって計算されます (総トライ数に対して提供される合計を除く) 。
勝者
試合/ハーフの勝者を予想します。
ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合/ハーフの勝者を予想します。
総数
得点数・オーバー/アンダー
試合/ハーフで獲得した総得点が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
また、各チームが獲得した総得点もベットの対象となります。
トライ数
試合/ハーフでの総トライ数が選択した値を上回るか下回るかを予想します。
また、各チームの総トライ数もベットの対象となります。
偶数/奇数
試合/ハーフ/ピリオドで獲得した総得点が偶数になるか奇数になるかを予想します。
次のトライ
どちらのチームが次のトライを決めるか、あるいは、この試合でトライが起こらないかを予想します。
一般
情報提供元一覧に含まれるトーナメントとチャンピオンシップの公式ウェブサイトがシミュレーテッド・リアリティゲームのベットの結果の基準として使用されます。
シミュレーテッド・リアリティゲームは人工知能を利用しています。シミュレーテッド・リアリティゲームにおいて、参加チーム/選手のモデルは、完全に現実のデータに基づいたシミュレーションを表現します。
すべての人名、チーム名、スタジアム名、ピッチ名、大会名、チャンピオンシップ名、主催者名、協会名は、記述目的に限り使用されており、実際の団体との関係を示すものではありません。
シミュレーテッド・リアリティゲームは、サッカー、バスケットボール、テニス、アイスホッケー、クリケットなど、複数のスポーツジャンルに対応しています。各スポーツにおけるベットは、実際のそのスポーツに準拠したルールに従って行われます。
シミュレーテッドリアリティゲームがテクニカルな理由やその他の理由で中断され続行されなかった、または24時間以内に終了しなかった場合、不成立とみなされます。試合が中断され、不成立とみなされた場合、中断された時点ですでに決定しており、試合の最終勝者に左右されない結果に対するベットは計算の対象となります。その他のベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
シミュレーテッド・リアリティゲームは、最後までプレイされれば終了したものとみなされます。
勝者
試合/ハーフの勝者を予想します。
ダブルチャンス
同時に2つの試合/ハーフの勝者を予想します。いずれかの結果が的中した場合、勝利金が発生します。
ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合/ハーフの勝者を予想します。
総得点
オーバー/アンダー
試合/ハーフで獲得した総ゴール数が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
また、各チームが獲得した総ゴール数もベットの対象となります。
一般
情報提供元一覧に含まれるトーナメントとチャンピオンシップの公式ウェブサイトがスヌーカーのベットの結果の基準として使用されます。公式ウェブサイトに試合結果の計算に必要な情報が掲載されていない場合、試合の録画映像を計算の基準として利用することもあります。 例えば、公式ウェブサイトに「1人目/2人目のプレイヤーが最初のボールを決める」という結果に対するベットを計算するのに必要な情報が含まれていない場合、試合の録画映像が計算の基準として使用されます。
スヌーカーの試合は通常、奇数のフレーム (ラウンド) で構成されます。より多くのフレームを制したプレイヤーが勝ちとなります。例えば、7フレームで構成される試合では、4フレームを制したプレイヤーが勝者となります。より多くのポイント数を獲得したプレイヤーがフレームを制します。スヌーカーの試合は他の形式でも開催されることがあり、その場合は主催者がラインで注記します。
スヌーカーでは、ボールを打ってもフレームが進まない膠着状態 (スターメイト) に陥る可能性があります。膠着状態に陥った場合、そのフレームはリプレイとなるか、 (両選手の合意または審判の提案により) 0 :0のスコアで再開されることがあります。フレーム開始前に行われたそのフレーム結果に対するベットは、リプレイされたフレームの結果に有効とされ、実際のフレーム開始後に行われたフレーム結果に対するベットは、1.00のオッズで払い戻されます。
フレームに対するベットはフレーム終了後に精算されます。試合結果に対するベットは、試合審判によって与えられたすべてのポイントが含まれます。
場合によっては、フレームの途中で勝利が決定することもあります。例えば、プレイヤーの1人がフレームの開始時間に遅れた場合、審判はもう1人のプレイヤーに勝利を与え、そのフレームは完了したとみなされ、フレームの結果に関わるベットは、1.00のオッズで払い戻されます。
また、「スヌーカー」状態でないプレイヤーが、別のボールを打つ機会がありながら、3回続けてショットをミスした場合にも、勝利が与えられます。この場合、このフレームの結果に対するベットは1.00のオッズで払い戻されます。ただし、この状況または極めて等しい状況の場合、すでに結果が明白になっているべットは例外となります。
延期または中断されたスヌーカーの試合結果に対するベットは、その試合が開催されたトーナメントまたはチャンピオンシップ終了まで有効です。試合が開始されるまで、または試合が継続するまで、試合結果に対するベットはすべて有効です。
勝者
試合/フレームの勝者を予想します。
ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合/フレームの勝者を予想します。
総数
フレーム数・オーバー/アンダー
試合でプレイされた総フレーム数が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
ポイント数・オーバー/アンダー
フレームでの総得点が選択した値を上回るか下回るかを予想します。
偶数/奇数
フレームでの総得点が偶数になるか奇数になるかを予想します。
最初の得点者
どの選手が試合で最初のボールを決めるかを予想します。
先に点を取る
提示されたポイント数を最初に獲得するのはどの選手かを予想します。
最初に得点されるカラー
試合/フレームで最初に得点されるカラーボールの色を予想します (黄色、緑、茶色、青、ピンク、黒) 。
ブレーク
「ブレーク」とは、1回のアプローチで選手が獲得したポイント数のことです。相手のファウルによるポイントは、「ブレーク」には考慮されません。「50点以上のブレーク」はこの方式で50点以上、「センチュリーブレーク」は100点以上、「マキシマムブレーク」は1フレームでの最高得点です (赤球15個+黒球15個+色球) 。
50点以上のブレーク
試合/フレームで50点以上のブレークがあるかを予想します。
センチュリーブレーク
試合/フレームで100点以上のブレークがあるかを予想します。
マキシマムブレーク(147)
試合/フレームでマキシマムブレークがあるかを予想します。
ファウル
試合/フレームでファウルがあるかを予想します。
最後の得点 (フレーム内)
フレーム内の最後の得点が赤、黄、緑、茶、青、ピンク、黒、ファウルのいずれになるかを予想します。
最大ブレークのスコア
最大ブレークのスコア範囲を選択肢から予想します。
一般
情報提供元一覧に含まれるトーナメントとチャンピオンシップの公式ウェブサイトがソフトボールのベットの結果の基準として使用されます。
ソフトボールの試合は7イニング (回) で行われます。ソフトボールの試合の最終勝者に対するベットは、追加 (延長) イニングで記録された結果も含まれます。試合が引き分けに終わり、延長イニングが行われなかった場合、またはトーナメントの要件に基づいて追加イニングが行われ、再び引き分けが記録された場合、「Win1」と「Win2」の結果に対するベットは1.00のオッズで払い戻されます。
コールドゲーム (マーシールール) により、ソフトボールの試合は早期に終了することがあります。このような場合、試合はその時点で記録された勝者で成立したとみなされ、すべてのベットはその時点で記録された結果によります。コールドゲームは、参加チームの一方が相手チームより著しく優位に立った場合に適用されます。各国のチャンピオンシップやトーナメントでは、優位の度合いが異なる場合があります。
ソフトボールの試合が中断され、中断されたイニングから24時間以内に続行されなかった、または終了しなかった場合でも、少なくとも4イニング最後までプレイされた場合は行われたものとして成立します。
中断され、かつ不成立とみなされた試合であっても、中断時点で結果がすでに明らかであり、試合の最終結果に左右されない結果については有効、それ以外のベットはオッズ1.00で払い戻されます。中断された試合が行われたとみなされた場合、別のイニングがプレイされなかったことに対するベットは、1.00のオッズで払い戻されます。 何らかの理由で試合が行われず (全く開始されず) 、テクニカル勝利/テクニカル敗北と記録された場合、その試合は不成立とみなされ、その試合に対して行われたベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
開始された試合が途中で中断され続行されず、公式情報に従ってテクニカル勝利/テクニカル敗北と記録された場合、ベットは現行のルールに従います。つまり、中断された試合がこのルールに従って成立したとみなされた場合、ベットは試合が中断された時点で記録されている実際の結果に従い、有効です。
勝者
試合/イニングの勝者を予想します。
ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合/イニングの勝者を予想します。
総得点
オーバー/アンダー
試合/イニングで獲得した総得点が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
また、各チームが獲得した総得点もベットの対象となります。
偶数/奇数
試合/イニングで獲得した総得点が偶数になるか奇数になるかを予想します。
一般
情報提供元一覧に含まれるトーナメントとチャンピオンシップの公式ウェブサイトがスカッシュのベットの結果の基準として使用されます。
スカッシュの試合形式には、3ゲーム制と5ゲーム制があります。3ゲーム制の試合では2ゲーム先取、5ゲーム制の試合では3ゲーム先取した選手が勝者となります。各ゲームは先に11点を取った選手がそのゲームの勝者となります。10 :10となった場合、どちらかが相手より2点のアドバンテージを獲得するまでゲームは続行されます。スカッシュの試合は他の形式で行われることもあります。その場合は、試合形式についてラインに注記がされます。
何らかの理由で中断され続行されなかった、または24時間以内に終了しなかったスカッシュの試合は、不成立とみなされます。中断された試合や不成立な試合の結果については、中断された時点ですでに決定しており、試合の最終勝者に左右されないものは有効です。その他のベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
勝者
試合/ゲームの勝者を予想します。
ハンディキャップ
勝者
ハンディキャップ調整後の試合/ゲームの勝者を予想します。
ゲーム
ハンディキャップ調整後、選手1または選手2が試合に勝つゲーム数を予想します。
総得点
オーバー/アンダー
試合/ゲームでの総得点が選択した値を上回るか下回るかを予想します。
また、各選手が個別に獲得した総得点に対するベットも提供されています。
偶数/奇数
試合/ゲームでの総得点が偶数になるか奇数になるかを予想します。
コレクトスコア
試合/ゲーム終了時に記録された正確なスコアを選択肢から予想します。
先に点を取る
ゲーム中、指定された得点数 (3点、9点) を最初に獲得するのはどちらの選手かを予想します。
一般
情報提供元一覧に含まれるトーナメントとチャンピオンシップの公式ウェブサイトがテーブルサッカーのベットの結果の基準として使用されます。
テーブルサッカーの試合 (ゲーム) に時間制限はありません。試合は、1ゲーム、3ゲーム、または5ゲームで構成されます。1ゲーム制の試合では、そのゲームの勝者が勝ちとなります。3ゲーム制の場合は2勝した方が、5ゲーム制の場合は3勝した方が勝ちとなります。
チャンピオンシップやトーナメントの条件によっては、5ゴールまたは7ゴールを決めた選手またはペアがそのゲームの勝者となります。また、他の形式で試合が行われることもあります。このような場合、試合形式についてラインに注記がされます。
勝利に必要な得点が5ゴールで、最終ゲームで4 :4となった場合、いずれかの選手/ペアが相手より2ゴールのアドバンテージを獲得するまで試合は続行されますが、8点を超えることはできません。つまり、最終ゲームでスコアが4:4になった場合、ゲームは続行され、4 :6、6 :4、5 :7、7 :5、6 :8、8 :6のスコアで終了します。スコアが7 :7になったら、そのゲームは8 :7または7 :8で終了します。
勝利に必要な得点が7ゴールで、最終ゲームでスコアが6 :6になった場合、どちらかの選手またはペアが相手より2ゴールのアドバンテージを獲得するまで試合が続行されますが、8点を超えることはできません。つまり、ゲームスコアが6 :6になった場合、ゲームは続行され、6 :8または8 :6で終了します。スコアが7 :7になったら、そのゲームは8 :7または7 :8で終了します。
テーブルサッカーの試合が中断され続行されなかった、または24時間以内に終了しなかった場合、この試合は不成立とみなされます。中断された試合や不成立となった試合の結果は、試合が中断された時点ですでに判明しており、試合の最終勝者に左右されないものは有効です。残りのベットは1.00のオッズで払い戻されます。
勝者
試合/ゲームの勝者を予想します。
ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合/ゲームの勝者を予想します。
総ゴール数
オーバー/アンダー
試合/ゲームの総ゴール数が選択した値を上回るか下回るかを予想します。
また、各選手/ペアの合計ゴール数に対するベットも提供されています。
偶数/奇数
試合/ゲームでの総ゴール数が偶数になるか奇数になるかを予想します。
コレクトスコア
試合/ゲーム終了時に記録された正確なスコアを選択肢から予想します。
一般
情報提供元一覧に含まれるトーナメントとチャンピオンシップの公式ウェブサイトがバーチャルサッカーリーグのベットの結果の基準として使用されます。
バーチャルサッカーリーグは、サイクルが連続して続くゲームです。プレイヤーはいつでもゲームに参加することができます。それぞれのサイクルにおいて、バーチャルサッカーリーグトーナメントに対応するラウンドが形成され、その間にいくつかのサッカー試合が開催されます。各ラウンドは少なくとも2分間続き、プレイヤーには少なくとも40秒のベットタイムが与えられます。
勝者
試合/ハーフの勝者を予想します。
ダブルチャンス
同時に2つの試合/ハーフの勝者を予想します。いずれかの結果が的中した場合、勝利金が発生します。
ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合/ハーフの勝者を予想します。
総得点
オーバー/アンダー
試合/ハーフで獲得した総ゴール数が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
また、各チームが獲得した総ゴール数もベットの対象となります。
偶数/奇数
試合/ハーフタイムで記録される総ゴール数が偶数になるか奇数になるかを予想します。
コレクトスコア
試合/ハーフ終了時に記録される正確な得点を選択肢から予想します。
試合結果と両チーム得点あり
試合の勝者と、両チームが得点するかどうかを同時に予想します。ベットが勝ちとして精算されるには、両方の予想が的中しなければなりません。
試合結果と総得点
試合の勝者と、試合での総ゴール数が選択した値を上回るか下回るかを同時に予想します。ベットが勝ちとして精算されるには、両方の予想が的中しなければなりません。
ゴール
試合/ハーフでゴールが決まるかどうかを予想します。
両チームが得点
試合/ハーフで両チームがゴールを決めるかどうかを予想します。
どちらかが得点
試合/ハーフで少なくともどちらかのチームが得点するかどうかを予想します。
チーム別得点
試合/ハーフでどちらのチームがゴールを決めるかを予想します。
得点数
試合/ハーフでの得点数を予想します。
ハーフタイム & フルタイム
前半と試合全体の勝者を同時に予想します。両方の予想が的中で勝利金が発生します。
最初のゴール・時間帯
指定された時間内に最初のゴールが決まるかを予想します。
イエローカード
試合中にイエローカードが出されるかを予想します。
レッドカード
試合中にレッドカードが出されるかを予想します。
PK
試合でPKが与えられるかを予想します。
トーナメント・優勝
トーナメントを制するのはどのチームかを予想します。
トーナメント・最小ポイント
トーナメントで最もポイントの少ないチームを予想します。
一般
情報提供元一覧に含まれるトーナメントとチャンピオンシップの公式ウェブサイトがバーチャルサッカーカップのベットの結果の基準として使用されます。
バーチャルサッカーカップは、少なくとも5つのラウンドからなる、サイクルが連続して続くゲームです。プレイヤーはいつでもゲームに参加できます。カップトーナメントの構成に従って、サイクルごとにラウンドが設定され、各ラウンドで1つまたは複数のサッカーの試合が行われます。参加チーム数は16です。各ラウンドは少なくとも2分間続き、ユーザーは少なくとも40秒のベットタイムが与えられます。
勝者
試合/ハーフの勝者を予想します。
ダブルチャンス
同時に2つの試合/ハーフの勝者を予想します。いずれかの結果が的中した場合、勝利金が発生します。
ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合/ハーフの勝者を予想します。
総得点
試合/ハーフ・オーバー/アンダー
試合/ハーフで獲得した総ゴール数が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
また、各チームが獲得した総ゴール数もベットの対象となります。
偶数/奇数
試合/ハーフタイムで記録される総ゴール数が偶数になるか奇数になるかを予想します。
トーナメント・オーバー/アンダー
トーナメントに出場するチームの総ゴール数が選択した値を上回るのか下回るのかを予想します。
コレクトスコア
試合/ハーフ終了時に記録される正確な得点を選択肢から予想します。
試合結果と両チーム得点あり
試合の勝者と、両チームが得点するかを同時に予想します。ベットが勝ちとして精算されるには、両方の予想が的中しなければなりません。
試合結果と総得点
試合の勝者と、試合での総ゴール数が選択した値を上回るか下回るかを同時に予想します。ベットが勝ちとして精算されるには、両方の予想が的中しなければなりません。
ゴール
試合/ハーフでゴールが決まるかを予想します。
両チームが得点
試合/ハーフで両チームがゴールを決めるかを予想します。
どちらかが得点
試合/ハーフで少なくともどちらかのチームが得点するかを予想します。
チーム別得点
試合/ハーフでどちらのチームがゴールを決めるかを予想します。
得点数
試合/ハーフでの得点数を予想します。
ハーフタイム &フルタイム
前半と試合全体の勝者を同時に予想します。ベットが勝ちとして精算されるには、両方の予想が的中しなければなりません。
最初のゴール・時間帯
指定された時間内に最初のゴールが決まるかを予想します。
イエローカード
試合中にイエローカードが出されるかを予想します。
レッドカード
試合中にレッドカードが出されるかを予想します。
PK
試合でPKが与えられるかを予想します。
延長戦
試合が延長戦にもつれ込むかを予想します。
延長戦・勝者
延長戦でチーム1とチーム2のどちらが勝つかを予想します。
PK戦
試合がPK戦で終わるかを予想します。
PK戦・勝者
PK戦でチーム1とチーム2のどちらが勝つかを予想します。
トーナメント・優勝
トーナメントを制するのはどのチームかを予想します。
プレイオフ進出
トーナメントでプレイオフに進出する (次のラウンドに進む) チームを予想します。
一般
イベントの結果 (勝者) は、イベントの公式主催者がウェブサイト () で公表する情報に基づいて決定されます。
バーチャル競馬 (障害レース) は、連続して開催されるゲームであり、個別のイベントで構成されています。
ゲーム開始前に、参加者は提示された結果にベットを行うことができます。
ゲームでは6から24頭が競い合います。レース参加者にはそれぞれオーダーナンバーがあります。レース中、ゼッケン番号が付けられた馬と騎手は、先にフィニッシュラインに到達するために互いに競い合います。
ゲームの開始前、ユーザーは少なくとも40秒のベットタイムが与えられます。
ベットは、レースの開始前 (プレマッチ) にのみ、イベントの結果に対して行うことができます。提示された結果とは、1着から3着までに入賞した参加馬と、レースに失敗した参加馬を指します。レース中に障害物を飛び越えられなかった場合、および/またはジャンプ中に騎手または騎手と馬が一緒に転倒し、ジャンプに失敗した場合は、不成功とみなされます。提示された結果を正しく予想した参加馬が的中となります。それぞれの結果に対応するオッズが設定されています。払戻金は、予想した結果のオッズに基づいて支払われます。つまり、ベット額に勝利オッズが掛けられます。
勝者
選択した参加馬がレースに勝つかを予想します。
2着以内
選択した参加馬が2着以内になるかを予想します。
3着以内
選択した参加馬がレースで3着以内になるかを予想します。ベットは、選択した参加者が上位3に入れば的中となります。
勝馬の馬番
オーバー/アンダー
勝馬の馬番が選択した値を上回るか下回るかを予想します。
偶数/奇数
勝馬の馬番が偶数になるか奇数になるかを予想します。
勝馬の馬番・合計
1着から3着に入賞した参加者全員の馬番の合計が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
フォーキャスト
レースで1着と2着になる参加馬を正しい順番で予想します。
クイネラ
レースで1着と2着になる参加馬を順不同で予想します。
ストレートトライキャスト
レースで1着、2着、3着になる参加馬を正しい順番で予想します。
リバーストライキャスト
レースで1着、2着、3着になる参加馬を順不同で予想します。
レース中の失格馬
はい/いいえ
レースに未完走者が出るかどうかを予想します。
オーバー/アンダー
レースの未完走者の総数が選択した値を上回るか下回るかを予想します。
一般
イベントの結果 (勝者) は、イベントの公式主催者がウェブサイト () で公表する情報に基づいて決定されます。
バーチャルペナルティシュートアウトゲームは、個別の試合で構成される継続的なゲームであり、その間、2つのチームが互いにPKを蹴り合います。
ゲームは5ラウンドで構成され、ラウンドごとに相手チームのゴールに向かってPKを1回蹴ります。第5ラウンド終了時点で同ポイントの場合は、最後の第6ラウンドが行われ、その結果で勝敗が決定します。
ゲームの開始前、ユーザーは少なくとも40秒のベットタイムが与えられます。参加者は、ゲームが実際に始まる前 (プレマッチ) にのみ、イベントの結果に対してベットを行うことができます。提示された結果を正しく予想した参加者が勝利となります。それぞれの結果に対応するオッズが設定されています。払戻金は、予想した結果のオッズに基づいて支払われます。つまり、ベット額に対応するオッズが掛けられます。
勝者
ゲームの勝者、Win1かWin2を予想します。
コレクトスコア
ゲーム終了時に記録された正確なスコアを選択肢から予想します。
ラウンド内・コレクトスコア
特定のラウンド終了時に記録された正確なスコアを選択肢から予想します。
ラウンド内・結果
ゲームの特定のラウンドでゴールが決まるかを予想します。ラウンドが不成立の場合、ベットの種類に関わらず、ベットは1.00のオッズで払い戻されます。
ラウンド内・ゴール数
ゲームの特定のラウンド中に、チーム1とチーム2のどちらがゴールの9つのゾーンのいずれかにゴールを決めるかを予想します。ラウンドが不成立の場合、ベットの種類に関わらず、ベットは1.00のオッズで払い戻されます。
ラウンド内・ノーゴール数
枠外、キーパーセーブ、ポスト直撃の3つの選択肢の中から1つを選び、チーム1とチーム2のどちらが特定のラウンドで得点しないかを予想します。ラウンドが不成立の場合、ベットの種類に関わらず、ベットは1.00のオッズで払い戻されます。
ラウンド内・両チーム得点
特定のラウンドで両チームが得点するかしないかを予想します。ラウンドが不成立の場合、ベットの種類に関わらず、ベットは1.00のオッズで払い戻されます。
サドンデス
ゲームがサドンデスに突入するかどうかを予想します。
サドンデス・勝者
サドンデスの勝者を予想します。選択肢はWin1かWin2です。
総ゴール数
発生回数
このゲームで両チームが決めた総ゴール数を予想します。
オーバー/アンダー
ゲームの総ゴール数が選択した値を上回るか下回るかを予想します。
PK総数
ゲーム中に行われたPK総数が選択した値を上回るか下回るかを予想します。
枠外シュート総数
オーバー/アンダー
試合中に行われた枠外シュート総数が選択した値を上回るか下回るかを予想します。
アジアンハンディキャップおよびスコアハンディキャップ
ゲームの点差 (部分的またはある程度) を予想します。ハンディキャップの横の数字は、そのチームに与えられた条件上のアドバンテージを示します。ベットは、チームに与えられた条件上のアドバンテージを、ゲームの最終得点から差し引くか、または最終得点に加えることによって計算されます。
一般
情報提供元一覧に含まれるトーナメントとチャンピオンシップの公式ウェブサイトがバレーボールとビーチバレーのベットの結果の基準として使用されます。場合によっては、公式ウェブサイトの情報ではベットの結果が明確にならない場合 (公式ウェブサイトに必要な情報が掲載されていない場合) 、試合の録画映像がベットの結果となります。
バレーボールの試合は3セットから5セットで行われます。3セット先取したチームが勝利となります。各セットは、相手チームに2ポイント以上のアドバンテージを付けて25ポイント (最後の第5セットは15ポイント) 先取したチームが制します。セットのスコアが24 :24、およびファイナルセットのスコアが14 :14となった場合、そのセットは、現在のスコアでどちらかのチームが相手チームより2ポイントのアドバンテージを達成するまで続行されます。各セットの得点に上限はなく、どちらかが2ポイントのアドバンテージを獲得するまでセットは続行されます。試合は2セットや3セットなど、他の形式で行われることもあります。
プレイオフでは、それぞれのチームの勝利で同点となっている場合 (例えば、第1試合では3 :2で第1チームが勝利し、第2試合では2 :3で第2チームが勝利した場合) 、「ゴールデンセット」と呼ばれる追加セットが行われます。15ポイント先取したチームが「ゴールデンセット」を制します。「ゴールデンセット」で14 :14になった場合、どちらかのチームが相手チームに対して2ポイントのアドバンテージを獲得するまで試合が継続されます。「ゴールデンセット」の勝者は次のラウンドに進みます。「ゴールデンセット」の勝者は、第2試合の結果に対するベットの結果に含まれません。
ビーチバレーの試合は2セットまたは3セットで行われます。2セット先取したチームが勝利となります。各セットは、相手チームに2ポイント以上のアドバンテージを付けて21ポイント (最後の第3セットは15ポイント) 先取したチームが制します。スコアが20 :20 (最後の3セット目は14 :14) の場合、そのセット (最後の3セット目) は、どちらかのチームが相手チームに対して2ポイントのアドバンテージを達成するまで続行されます。
バレーボールやビーチバレーの試合では、試合中に試合形式が変更されることがあります (例えば、25ポイントで行うべきセットが他のポイント数で行われる) 。このような場合、試合形式変更の可能性についてラインに注記がされます。
バレーボールおよびビーチバレーの試合が中断され続行されなかった、または24時間以内に終了しなかった場合は、不成立とみなされます。中断された試合や不成立となった試合の結果は、試合が中断された時点ですでに明確に分かっており、試合の最終結果に左右されないものが有効です (例えば、試合が第2セットで中断された場合、試合は不成立とみなされますが、最後まで行われた第1セットは成立し、第1セットの結果に対するベットは有効) 。残りのベットは1.00のオッズで払い戻されます。
何らかの理由で試合が行われず (全く開始されず) 、テクニカル勝利/テクニカル敗北と記録された場合、その試合は不成立とみなされ、その試合に対して行われたベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
また、開始された試合が途中で中断され続行されず、公式情報に従ってテクニカル勝利/テクニカル敗北と記録された場合、ベットは現行のルールに従います。つまり、中断された試合がこのルールに従って成立したとみなされた場合、ベットは試合が中断された時点で記録されている実際の結果に従って有効です。
勝者
試合/セットの勝者を予想します。
ハンディキャップ
勝者
ハンディキャップ調整後の試合/セットの勝者を予想します。
セット
ハンディキャップ調整後、選択したチームが勝利を決めたセット数を予想します。
総得点
オーバー/アンダー
試合/セットで獲得した総得点が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
また、各チームが獲得した総得点もベットの対象となります。
偶数/奇数
試合/セットでの総ゴール数が偶数になるか奇数になるかを予想します。
勝利点差
どちらのチームがこのセットを制するか、また何ポイントのアドバンテージを獲得するかを予想します。例えば、チーム1が7から8ポイントのアドバンテージで勝つなど。
ポイント勝者
試合/セットで指定されたポイントを獲得するチームを予想します。
第1セットと試合勝者
第1セットと試合全体の勝者を同時に予想します。ベットが勝ちとして精算されるには、両方の予想が的中しなければなりません。
コレクトスコア
試合/セットの正確なスコアを予想します。
エース
勝者
試合/セットでどちらのチームが最も多くのエースを決めるか、または両チームのエース数が同じになるか (引き分け) を予想します。
ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合/セットで、どちらのチームが最も多くのエースを決めるかを予想します。
合計
試合/セットで行われた総エース数が選択した値を上回るか下回るかを予想します。
また、各チームの総エース数もベットの対象となります。
ブロック
合計
試合/セットで成功した総ブロック数が選択した値を上回るか下回るかを予想します。
サーブ失敗
合計
試合/セット中の総サーブ失敗数が選択した値を上回るか下回るかを予想します。
各プレイヤー得点数
合計
試合/セットで各プレイヤーが獲得した総得点が選択した値を上回るか下回るかを予想します。
一般
情報提供元一覧に含まれるトーナメントとチャンピオンシップの公式ウェブサイトがVoltaのベットの結果の基準として使用されます。
テレビゲームのVoltaはeフットボールの一種であり、少し変わった特徴があります (試合の時間形式、プレイヤー数、フィールドの大きさ、グラフィックなどが標準的なeフットボールとは異なります) 。
Voltaの試合では、特に指定がない限り、レギュラータイム (通常の試合時間) のみにベットが受け付けられます。
試合は2×3形式 (3分×2ハーフ) で行われます。Voltaの試合では、タイムボードに表示される現在の分数が実際の分数となります。
何らかの理由で試合が行われなかった場合 (全く開始されなかった場合) 、その試合は不成立とみなされ、その試合に対して行われたベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
テクニカルな理由またはその他の理由で中断され続行されなかった、または8時間以内に終了しなかった場合、少なくとも4分30秒以上プレイされていればその試合は行われたものとみなされます。それ以外の場合、試合は不成立とみなされます。中断され、かつ不成立とみなされた試合であっても、中断時点で結果がすでに明らかであり、試合の最終結果に左右されない結果については有効です。それ以外のベットはオッズ1.00で払い戻されます。
勝者
試合/ハーフの勝者を予想します。
ダブルチャンス
同時に2つの試合/ハーフの勝者を予想します。いずれかの結果が的中した場合、勝利金が発生します。
ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合/ハーフの勝者を予想します。
総得点
オーバー/アンダー
試合/ハーフで獲得した総ゴール数が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
また、各チームが獲得した総ゴール数もベットの対象となります。
偶数/奇数
試合/ハーフタイムで記録される総ゴール数が偶数になるか奇数になるかを予想します。
得点
チーム別得点
試合/ハーフでチーム1とチーム2のどちらが得点するかを予想します。
両チームが得点
試合/ハーフで両チームが得点するかを予想します。
コレクトスコア
試合の正確な最終スコアを予想します。
最初のゴール/次のゴール
試合/ハーフでの最初のゴール/次のゴールをどちらのチームが決めるかを予想します。
一般
情報提供元一覧に含まれるトーナメントとチャンピオンシップの公式ウェブサイトがVoltaのベットの結果の基準として使用されます。
テレビゲームのVoltaはeフットボールの一種であり、少し変わった特徴があります (試合の時間形式、プレイヤー数、フィールドの大きさ、グラフィックなどが標準的なeフットボールとは異なります) 。
Voltaの試合では、特に指定がない限り、レギュラータイム (通常の試合時間) のみにベットが受け付けられます。
試合は2×3形式 (3分×2ハーフ) で行われます。Voltaの試合では、タイムボードに表示される現在の分数が実際の分数となります。
何らかの理由で試合が行われなかった場合 (全く開始されなかった場合) 、その試合は不成立とみなされ、その試合に対して行われたベットはすべて1.00のオッズで払い戻されます。
テクニカルな理由またはその他の理由で中断され続行されなかった、または8時間以内に終了しなかった場合、少なくとも4分30秒以上プレイされていればその試合は行われたものとみなされます。それ以外の場合、試合は不成立とみなされます。中断され、かつ不成立とみなされた試合であっても、中断時点で結果がすでに明らかであり、試合の最終結果に左右されない結果については有効です。それ以外のベットはオッズ1.00で払い戻されます。
勝者
試合/ハーフの勝者を予想します。
ダブルチャンス
同時に2つの試合/ハーフの勝者を予想します。いずれかの結果が的中した場合、勝利金が発生します。
ハンディキャップ
ハンディキャップ調整後の試合/ハーフの勝者を予想します。
総得点
オーバー/アンダー
試合/ハーフで獲得した総ゴール数が、選択した値を上回るか下回るかを予想します。
また、各チームが獲得した総ゴール数もベットの対象となります。
偶数/奇数
試合/ハーフタイムで記録される総ゴール数が偶数になるか奇数になるかを予想します。
得点
チーム別得点
試合/ハーフでチーム1とチーム2のどちらが得点するかを予想します。
両チームが得点
試合/ハーフで両チームが得点するかを予想します。
コレクトスコア
試合の正確な最終スコアを予想します。
最初のゴール/次のゴール
試合/ハーフでの最初のゴール/次のゴールをどちらのチームが決めるかを予想します。
一般
情報提供元一覧に含まれるトーナメントとチャンピオンシップの公式ウェブサイトがレスリングのベットの結果の基準として使用されます。
レスリングでは、グレコローマンレスリングとフリースタイルレスリングの2種類でベットを受け付けています。
レスリングの試合は2ピリオド制で行われ、各ピリオドは3分間です。実施されているチャンピオンシップの条件に応じて、各ピリオドが2分に設定される場合があります。このような場合、試合形式についてラインに注記がされます。
レスリングの試合は、告知されたピリオドが終了するまで続けられることもあれば、試合における勝利条件が満たされたことにより早く終了することもあります (早期勝利) 。このような場合、試合は終了したものとみなされ、この試合に対するベットは最終勝者に基づき有効です。ただし、試合が第1ピリオド中に早期決着した場合は、第2ピリオドの勝者に対するベットは1.00のオッズで払い戻されます。
レスリングでの早期勝利は次の場合に起こります。
相手の両肩をリングマットに押し付け、一定時間保持する (トーナメント要項による) 。
試合中に対戦相手が失格になり勝利する。
何らかの理由で試合続行不可能となり、審判によりテクニカル勝利/テクニカル敗北が示された。
フリースタイルレスリングの場合、一方のレスラーが相手より10ポイント、グレコローマンスタイルレスリングの場合、一方のレスラーが相手より8ポイントアドバンテージを獲得したとき。
早期勝利の場合、試合は終了したとみなされ、ベットは上記のように計算されます。
レスリングでは、「ポイントによる勝利」 (2ピリオド目の終わりまで終了した場合) を除き、他のすべての方式による勝利が早期勝利とみなされます。
レスリングの試合は、審判の合図後に開始されたものとみなされます。
試合開始前の失格や負傷により試合が行われなかった場合、試合結果に対するベットは1.00のオッズで払い戻されます。試合の勝者に対するベットは有効のまま残ります。
決勝戦の参加者が決定した後、「試合および/またはトーナメントの勝者」という結果に対して行われたベットは、最終戦が行われず、試合を実施せずにトーナメントまたは試合の勝者が決定した場合、1.00のオッズで払い戻されます。「トーナメントの勝者」という結果に対するベットは、決勝戦の参加者が決定するまで有効です。
レスリングでは、ピリオドが最後まで続いた場合、ピリオドは完了したとみなされます。
ピリオド数に対するベットは、最後まで終了したピリオドのみが含まれます。 早期勝利が記録された) ピリオドの勝者に対するベットは有効、行われていないピリオドの勝者に対するベットは1.00のオッズで払い戻されます。また、その時点のポイント差に関係なく、早期勝利したレスラーもそのピリオドの勝者とみなされます。
次のピリオド開始後、レスラーが何らかの理由で試合続行を拒否した場合、試合は1つ前のピリオドで終了したものとみなされます。
何らかの理由で中断され続行されなかった、または24時間以内に終了しなかったレスリングの試合は不成立とみなされます。中断され、かつ不成立とみなされた試合であっても、中断時点で結果がすでに明らかであり、試合の最終結果に左右されない結果については有効です。それ以外のベットはオッズ1.00で払い戻されます。
勝者
試合/ピリオドの勝者を予想します。
試合/ピリオドが「ドロー」で終了したが、「ドロー」という結果が用意されていない場合、試合/ピリオドのWin1およびWin2という結果に対するベットは、1.00のオッズで払い戻されます。
総ピリオド数
オーバー/アンダー
試合の総ピリオド数が選択した値を上回るか下回るかを予想します。
勝ち方予想
試合の勝ち方を予想します。
早期勝利
試合で早期勝利が起こるかを予想します。